Dann verwandelte sich die Sicht des Protagonisten in Gold – nur sein Ziel leuchtete hellrot und blendete ihn ungemein! Offenbar handelt es sich hierbei um die besondere Fähigkeit des Attentäters.
Dann wurde der Protagonist vorsichtiger und näherte sich lautlos direkt von oben dem Ziel.
Nahaufnahme: Der Protagonist kauert sich hin, und das scharfe, kalte Licht eines versteckten Schwertes schimmert von seinem Handgelenkschutz hervor.
Die nächste Szene entfaltet sich in blitzschneller Geschwindigkeit und rasanten Bewegungen.
Sobald der Bischof den Kopf hob, stürzte sich der Attentäter wie ein Adler herab und traf ihn mit seiner versteckten Klinge mitten in die Brust.
Der Bischof fiel zu Boden, und der Attentäter nutzte den fallenden Körper, um den Aufprall abzufedern, rollte flink vorwärts und warf dann, umringt von der Armee, eine Rauchbombe.
Nachdem sich der Rauch verzogen hatte, rannte der Attentäter zurück zum Platz.
Die Wachen wollten ihn natürlich nicht so einfach davonkommen lassen und verfolgten den Attentäter bis zum Schluss.
Währenddessen bewegten sich die kleinen Figuren auf beiden Seiten horizontal – Mingyan hustete und sagte: „Dieser Teil wird voraussichtlich Parkour-Inhalte enthalten, also haben Sie bitte etwas Geduld.“
Alle sahen aus, als hätten sie gerade etwas begriffen!
So begann für die Verfolger und Jäger ein spannendes, aufregendes und extrem intensives Parkour-Manöver.
Schließlich fand der Attentäter eine Gelegenheit, in der umstehenden Menge unterzutauchen und seinen Verfolgern zu entkommen.
Angesichts der groben Spezialeffekte könnte dies auch eine der Fähigkeiten des Attentäters sein: in der nahen normalen Menschenmenge unterzutauchen und nicht bemerkt zu werden.
Nachdem das Konzeptdemonstrationsvideo zu Ende gespielt worden war, begriffen die anwesenden brillanten Designer fast alle sofort die Bedeutung von Mingyans Worten.
„Der Kampfmodus des neuen Spiels ist im Wesentlichen in drei Phasen unterteilt: die Infiltrationsphase, die Attentatsphase und die Fluchtphase.“
Mingyan fügte weiterhin hinzu.
„Natürlich benötigen wir für Situationen mit Bossen und fehlgeschlagenen Attentaten weiterhin ein Kampfsystem für die direkte Konfrontation. Jeder sollte damit reichlich Erfahrung haben …“
An dieser Stelle fragte jemand aus dem Publikum: „Sollte es sich an dem Schwierigkeitsgrad von ‚Soul‘ oder am Stil von ‚Wandering Swordsman‘ orientieren?“
Mingyan lachte und sagte: „Wir können Assassinen nicht so widerstandsfähig wie Unsterbliche machen. Assassinen sollten dünnhäutig und zerbrechlich sein. Deshalb vereinfachen wir den direkten Kampf so weit wie möglich. Wir ermutigen Assassinen nicht dazu. Wir empfehlen den Spielern, sich aus dem Kampf zurückzuziehen und eine andere Gelegenheit für ein Attentat zu suchen.“
Dann fragte jemand: „Beherrscht unser Attentäter Kampfsport? Wendet er beim Parkour leichte Fußarbeit an?“
Mingyan musste erneut kichern.
Seit der Veröffentlichung von „Die Legende der Condor-Helden“ können diese interstellaren Wesen Kampfkunst und innere Energie nicht vergessen, egal was sie tun.
Ming sagte: „Das neue Werk spielt in einer Zeit mit relativ wenig Magie. Wir versuchen, uns so weit wie möglich an die Gesetze der Physik zu halten. Abgesehen von den beiden Cheat-Codes, die wir dem Protagonisten gegeben haben – Adlerblick und Tarnung – gibt es im Grunde keine besonderen Fähigkeiten.“
"Oh..." Alle sahen sich an und nickten.
Es scheint, als bereite sich Chefdesigner Ming darauf vor, ein völlig anderes Genre anzugehen, während das in letzter Zeit so beliebte „Wuxia“-Genre erneut in den Hintergrund gerückt ist. Er ist wahrlich ein Mann, der es liebt, sich neuen Herausforderungen zu stellen…
—Angesichts der Tatsache, dass der älteste Bruder nicht bis zwei zählen kann, weiß ich wirklich nicht, wann "Wuxia" wieder an Popularität gewinnen wird.
Mingyan hustete, was erneut die Aufmerksamkeit aller auf sich zog.
Als Nächstes wird er über den zweiten wichtigen Aspekt des neuen Spiels sprechen: seine Einbindung in die Geschichte.
„Diesmal verorten wir das Spiel nicht in einer fiktiven Ära. Assassinen-Parkour ist ein wichtiger Bestandteil unseres Spielerlebnisses, und ich hoffe, dass die Spieler während des Parkour-Prozesses ein intensiveres Spielerlebnis genießen können.“
„Jeder in der Provinz des Sechsten Sterns sollte mit einigen Gebäuden von großer historischer Bedeutung vertraut sein, wie zum Beispiel dem ehemaligen Bundesparlamentsgebäude, den Ruinen des Schlachtfelds des Roten Kristalls und sogar der Himmlischen Herzkathedrale, die vom Suzaku-Imperium hinterlassen wurde.“
„Stellen Sie sich vor, wir würden den Spielern erlauben, durch die Eingänge und Korridore zu gehen, die Hintertür der Kathedrale hinaufzuklettern, auf Statuen der Jungfrau Maria, Schreine des Heiligen Geistes oder die ewige Flamme des jeweiligen Papstes zu treten, auf den Flügelstützen das Gleichgewicht zu halten, dann die Kuppel hinunterzurutschen, sich mit Enterhaken bis zum obersten Kreuz hochzuziehen, sich darauf zu hocken und die gesamte Piazza del Duomo zu überblicken, wo einst zwei Könige hingerichtet wurden –“
Nachdem er seine Rede beendet hatte, zeigten alle Anwesenden sehnsüchtige Blicke.
Jemand war so aufgeregt, dass er fast mit dem Fuß wippte und flüsterte: „Oh, ich kann es kaum erwarten, diese Kathedrale nachzubauen!“
"Ich wäre so aufgeregt, dass ich mir in die Hose pinkeln würde, wenn ich darauf stehen würde!"
„Ich verstehe, warum Attentäter keine leichten, tückischen Fähigkeiten einsetzen dürfen! Das würde das historische Erlebnis weniger immersiv machen!“
Mingyan nickte und sagte: „Die Kombination aus Virtualität und Realität, Geschichte und Gegenwart ist ein wichtiger Bestandteil des Spielerlebnisses. Unser oberstes Ziel ist es, den Spielern zu ermöglichen, zu spielen und zu agieren, während sie gleichzeitig während des Parkour-Prozesses beobachten und Zusammenhänge herstellen.“
Als Mingyan das Manuskript weglegte.
Ein Designer hob die Hand und stellte eine sehr wichtige Frage: „Chef, hat das neue Projekt schon einen Namen?“
Nach kurzem Überlegen sagte Mingyan: „Ich habe mich noch nicht entschieden. Es hängt möglicherweise davon ab, ob Odin bereit ist, mit uns zusammenzuarbeiten. Fürs Erste verwenden wir den Codenamen ‚Assassine‘.“
Kaum hatte er seine Rede beendet, brach die Menge in Tumult aus.
Die Designer hatten ihren Schock schließlich überwunden und riefen aus: „Die Zusammenarbeit mit Odin ist großartig!“
„Die Kombination zweier renommierter Marken garantiert Umsätze.“
Wäre es nicht Verschwendung, Odin zur Hauptfigur zu machen?
Die letzte Frage wurde gestellt, und alle sahen sie sich an.
Der Designer, der die Frage aufwarf, war ein leitender Story Planner bei Blue Star Studio. Er sagte: „Wenn Odins Bild als Protagonist verwendet wird, werden die Spieler das Modell oft nicht sehen können, da VR-Spiele im Grunde auf die Schultern des Protagonisten fixiert sind. Wenn die Spieler es außerdem zu leicht sehen können, verliert es seinen geheimnisvollen Reiz.“
Ein anderer Plotplaner dachte einen Moment nach und warf schnell ein: „Odin eignet sich eigentlich besser als ein leitender NPC oder als das Bild eines zurückgezogen lebenden Meisters, sodass die Spieler ihn selbst verfolgen können.“
Mingyan dachte einen Moment nach und sagte: „Was du gesagt hast, klingt einleuchtend. Die Zusammenarbeit ist jedoch noch nicht endgültig beschlossen, daher sollten wir diese Diskussion vorerst auf Eis legen. Sobald Odin seine Entscheidung getroffen hat, kannst du einen passenden Plan ausarbeiten.“
Das erste Planungstreffen wurde schnell beendet.
Das neue Projekt wurde am selben Tag ins Leben gerufen und die Entwicklung begann – es ist absehbar, dass die Designer von Blue Star kurz vor dem Beginn eines neuen Spielzyklus stehen und es in Zukunft sicherlich viele Treffen geben wird.
Auf der offiziellen Website von Bluestar sind derzeit jedoch keine Neuigkeiten zu neuen Projekten zu finden.