Kapitel 358

Certains ont fait quelque chose d'un peu mieux que de massacrer la ville...

Il a réussi à tuer tous les sorciers qu'il a vus !

« C’est scandaleux ! » (Les créateurs ont crié à nouveau.)

Les magiciens en pleine mission sont protégés par le système, à moins qu'ils ne soient tués accidentellement par l'Église lors d'une mission d'escorte, auquel cas la mission échouera et devra recommencer.

Autrement, ils ne mourraient pas pendant la mission et ne pourraient pas non plus être attaqués par le joueur, ce qui garantirait le bon déroulement de la mission du joueur.

Cependant, une fois la mission terminée, les sorciers pourront peut-être la relier à d'autres quêtes secondaires.

Un employé a commis un acte odieux : il a tué un civil dans la rue, attirant l'attention des gardes de l'église, puis a conduit les gardes à sa poursuite jusqu'à Copernicus...

Copernic, mourant les yeux grands ouverts.jpg

La foule a immédiatement interrogé le joueur, en disant : « Mais à quoi pensiez-vous ?! C'est le grand Copernic, le fondateur de la théorie héliocentrique ! »

L'homme sortit une cigarette avec une expression lasse et dit : « Je voulais juste essayer d'être un sbire acharné de l'Église. Après tout, être un méchant, c'est plutôt cool. Un monde théiste, ça a l'air merveilleux, non ? »

Tous : "..." Vite ! Un potentiel méchant est apparu dans notre studio !

Il ne faut pas prendre les choix des joueurs dans le jeu trop au sérieux.

Cependant, de tels comportements scandaleux doivent être étouffés dans l'œuf !

Les Assassins de la Jacinthe sont un groupe de nobles et illustres héritiers du savoir. Ils ne peuvent se livrer à un acte aussi dégradant, car cela reviendrait à violer leur serment.

En apprenant cela, Mingyan sortit également une cigarette électronique, adopta une attitude encore plus autoritaire et déclara froidement : « Dès que nous découvrirons qu'une personne a trahi l'organisation, nous enverrons tous nos assassins pour éliminer le traître. »

Tout le monde : 0 contre 0 !

Puis, chose assez amusante, tout le monde a puni le joueur qui avait fait cela.

À moins de recharger la sauvegarde et de recommencer, ce joueur sera traqué à la fois par l'Église et par les Bluebells !

Il n'y a pas de zones sûres (branche Bluebell), pas de boutiques de ressources (personne à contacter à Bluebell), pas de point de dépôt de mission, en gros il ne reste plus rien, vous ne pouvez que vous déchaîner.

Voyons combien de temps vous pourrez rester invaincu !

139. Un plan parfait

Le développement de « La Voie de l'Assassin » se poursuit dans le chaos et la confusion.

L'un des plus gros casse-têtes pour l'équipe de développement était que ce jeu en monde semi-ouvert comportait plus de bugs que tous les jeux précédents.

Peut-être est-ce parce que le concept est trop vaste, et qu'il existe tellement de systèmes avec d'innombrables façons d'accomplir des tâches...

Dans une certaine mesure, plus un jeu offre de liberté aux joueurs, plus il est susceptible de générer des bugs.

Par exemple, certains jeux empêchent délibérément les joueurs de sauter et de grimper, uniquement pour les empêcher de traverser les montagnes et les vallées et de s'aventurer en dehors de la zone délimitée sur la carte.

Blue Star Studio vit donc à la fois de la douleur et de la joie.

Pendant le développement du logiciel, nous avons également organisé des tests de groupe quotidiens et corrigé les bugs nouvellement découverts.

Certains joueurs pourraient penser que les bugs sont quelque chose que tout le studio s'efforce de corriger une fois le jeu terminé, et qu'ensuite le jeu peut être commercialisé sans problème.

Mais en réalité, ce n'est pas le cas...

Pour reprendre les mots de Schrödinger, le responsable du programme

: «

Les bugs sont disséminés à chaque étape du cycle de développement d’un jeu, ils existent dans chaque partie du jeu lui-même, ils apparaissent constamment et ils sont la seule constante dans ce monde en perpétuelle évolution.

»

Les programmeurs nourrissent un profond ressentiment envers les bugs.

Même un jeu sorti il y a des années peut encore contenir de nombreux bugs. La différence, c'est que les joueurs ne les ont soit pas découverts, soit ne s'en soucient pas.

Les jeux en développement comporteront naturellement de plus en plus de bugs.

Les testeurs des sociétés de jeux vidéo sont là pour faire ce travail.

Prenons l'exemple de Maynard, un testeur qui vient d'arriver chez Blue Star Studio. Chaque jour, dès son arrivée, la première chose qu'il fait est de télécharger la nouvelle version de développement.

Pendant le téléchargement, il vérifiait l'avancement de la correction du bogue qu'il avait signalé la veille. Si les progrès n'étaient pas satisfaisants, il relançait le programmeur concerné.

Dans l'après-midi, il a commencé à tester cette version de développement, en exécutant la quête principale, les quêtes secondaires et diverses autres tâches, reproduisant les bugs qu'il avait trouvés d'innombrables fois, essayant de fournir au programmeur l'emplacement le plus précis possible du bug.

Ensuite, il a examiné tout le nouveau contenu que les concepteurs et les programmeurs avaient soumis ce jour-là.

Par exemple, si un concepteur crée aujourd'hui une nouvelle petite tâche, le testeur effectuera divers tests spécifiques sur cette petite tâche afin de s'assurer que le processus est normal et qu'il n'y a pas de bugs avant qu'elle puisse être soumise.

Juste avant de quitter le travail, Maynard était chargé de compiler la version du jeu du jour en une version complète et stable, téléchargeable.

...

Chaque entreprise peut présenter de légères différences dans les détails.

En résumé, la création de jeux est en réalité un processus de développement et de test simultanés, chaque jour étant consacré à lutter contre un océan de bugs.

La version bêta d'Assassin's Way n'était toujours pas terminée en avril de cette année-là.

D'une part, c'est parce que la carte du monde semi-ouvert est assez vaste, et d'autre part, c'est parce que le scénario est assez complexe, nécessitant des animations narratives spécialement produites qui doivent encore être réalisées progressivement.

Créer chaque animation du jeu n'est pas une mince affaire.

Dans un premier temps, les concepteurs valideront le scénario complet du dessin animé, puis ils rencontreront l'équipe de production pour en discuter. À ce stade, cette dernière sera probablement en mesure d'établir le storyboard.

Ensuite, le personnel technique concerné préparera et fournira les ressources nécessaires à l'animation, notamment : tous les personnages, toutes les scènes, les voix et la musique requises, l'éclairage et les effets spéciaux, etc.

Ensuite, l'équipe de production d'animation se répartira le travail.

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