Chapter 358

Manche Leute haben etwas Besseres getan, als die Stadt zu massakrieren...

Es gelang ihm, jeden Zauberer zu töten, den er sah!

„Das ist ungeheuerlich!“ (Die Designer schrien erneut.)

Zauberer, die sich mitten in einer Mission befinden, werden vom System geschützt, es sei denn, sie werden während einer Eskortmission versehentlich von der Kirche getötet; in diesem Fall schlägt die Mission fehl und muss von vorne begonnen werden.

Andernfalls würden sie während der Mission nicht sterben und könnten auch nicht vom Spieler angegriffen werden – wodurch sichergestellt wäre, dass die Mission des Spielers fortgesetzt werden könnte.

Sobald die Mission abgeschlossen ist, können die Zauberer sie möglicherweise mit anderen Nebenquests verknüpfen.

Ein Angestellter beging eine ungeheuerliche Tat: Er tötete einen Zivilisten auf offener Straße, erregte damit die Aufmerksamkeit der Kirchenwachen und führte diese dann zu Copernicus...

Kopernikus, der mit weit geöffneten Augen stirbt.jpg

Die Menge befragte den Spieler sofort und rief: „Was hast du dir nur dabei gedacht?! Das ist der große Kopernikus, der Begründer der heliozentrischen Theorie!“

Der Mann, der müde aussah, zog eine Zigarette hervor und sagte: „Ich wollte einfach mal ausprobieren, ein fanatischer Handlanger der Kirche zu sein. Schließlich fühlt es sich ziemlich cool an, ein Bösewicht zu sein. Eine theistische Welt … das klingt wunderbar, nicht wahr?“

Alle: "..." Schnell, jemand! Ein potenzieller Bösewicht ist in unserem Studio aufgetaucht!

Die Entscheidungen der Spieler im Spiel sollten nicht allzu ernst genommen werden.

Solch ein ungeheuerliches Verhalten muss jedoch im Keim erstickt werden!

Die Bluebell-Assassinen sind eine Gruppe edler und bedeutender Erben des Wissens. Sie können nichts dergleichen tun, sonst würden sie ihren Eid brechen.

Als Mingyan davon hörte, holte er ebenfalls eine E-Zigarette hervor, nahm eine noch herrischere Miene an und sagte kalt: „Sobald sich herausstellt, dass jemand die Organisation verraten hat, werden wir all unsere Attentäter aussenden, um den Verräter zu eliminieren.“

Alle: 0 gegen 0!

Dann wurde, recht amüsant, der Spieler, der das getan hatte, von allen bestraft.

Wenn du den Spielstand nicht neu lädst und von vorne beginnst, wird dieser Spieler sowohl von der Kirche als auch von den Bluebells gejagt werden!

Es gibt keine sicheren Zonen (Bluebell Branch), keine Ressourcenläden (Bluebell Contact Person), keinen Missionsabgabepunkt – im Grunde nichts. Man kann nur wüten und alles zerstören.

Mal sehen, wie lange du ungeschlagen bleibst!

139. Ein perfekter Plan

Die Entwicklung von „The Way of the Assassin“ schreitet inmitten von Chaos und Verwirrung voran.

Eine der größten Herausforderungen für das Entwicklerteam war, dass dieses halboffene Spiel mehr Bugs aufwies als alle vorherigen Spiele.

Vielleicht liegt es daran, dass das Konzept zu umfassend ist und es so viele Systeme mit unzähligen Möglichkeiten zur Aufgabenerledigung gibt...

Bis zu einem gewissen Grad gilt: Je mehr Freiheit ein Spiel den Spielern bietet, desto anfälliger ist es für Fehler.

Manche Spiele verhindern beispielsweise absichtlich, dass Spieler springen und klettern, und zwar einzig und allein, um zu verhindern, dass Spieler Berge und Täler durchqueren und das vorgesehene Kartengebiet verlassen.

Blue Star Studio erlebt also wahrhaftig sowohl Schmerz als auch Freude.

Während der Softwareentwicklung führten wir außerdem täglich Gruppentests durch und behoben neu entdeckte Fehler.

Manche Spieler denken vielleicht, dass Fehler etwas sind, an dessen Behebung das gesamte Studio nach Fertigstellung des Spiels zusammenarbeitet, und dass das Spiel dann bedenkenlos veröffentlicht werden kann.

Das ist aber tatsächlich nicht der Fall...

In den Worten von Schrödinger, dem Programmleiter: „Fehler sind in jeder Phase des Spielentwicklungszyklus verstreut, Fehler existieren in jedem Teil des Spiels selbst, Fehler tauchen ständig auf, und Fehler sind die einzige Konstante in dieser sich ständig verändernden Welt.“

Programmierer hegen einen tiefsitzenden Groll gegen Fehler.

Selbst ein Spiel, das schon seit vielen Jahren auf dem Markt ist, kann noch viele Fehler aufweisen. Der Unterschied liegt darin, dass die Spieler sie entweder nicht entdeckt haben oder sie ihnen egal sind.

Spiele, die sich noch in der Entwicklung befinden, weisen naturgemäß immer mehr Fehler auf.

Die Tester von Spielefirmen sind genau für diese Aufgabe da.

Nehmen wir Maynard, einen neu eingestellten Tester, als Beispiel. Jeden Tag, wenn er im Blue Star Studio ankommt, lädt er als Erstes die neu gepackte Entwicklungsversion herunter.

Während des Downloads überprüfte er den Fortschritt bei der Behebung der von ihm am Vortag gemeldeten Fehler. Falls der Fortschritt nicht zufriedenstellend war, gab er dem zuständigen Programmierer einen kleinen Anstoß.

Am Nachmittag begann er, diese Entwicklungsversion zu testen, indem er die Hauptquest, Nebenquests und verschiedene andere Aufgaben ausführte und die gefundenen Fehler unzählige Male reproduzierte, um dem Programmierer die genaueste Fehlerlokalisierung zu liefern.

Anschließend sah er sich alle neuen Inhalte an, die die Designer und Programmierer an diesem Tag eingereicht hatten.

Wenn beispielsweise ein Designer heute eine neue kleine Aufgabe erstellt, führt der Tester verschiedene Tests speziell an dieser kleinen Aufgabe durch, um sicherzustellen, dass der Prozess normal abläuft und keine Fehler vorhanden sind, bevor sie eingereicht werden kann.

Kurz vor Feierabend war Maynard dafür verantwortlich, die heutige Spielversion in eine vollständige und stabile Version zu verpacken, die heruntergeladen werden konnte.

...

Die einzelnen Unternehmen können in den Details geringfügige Unterschiede aufweisen.

Kurz gesagt, ist die Spieleentwicklung eigentlich ein Prozess des gleichzeitigen Entwickelns und Testens, wobei man jeden Tag damit verbringt, sich in einem Meer von Fehlern zurechtzufinden.

Die Beta-Version von Assassin's Way war im April desselben Jahres immer noch nicht fertiggestellt.

Zum einen liegt es daran, dass die halboffene Weltkarte ziemlich riesig ist, zum anderen daran, dass die Handlung recht komplex ist und speziell produzierte Story-Animationen erfordert, die noch nach und nach erstellt werden müssen.

Die Erstellung jeder einzelnen Spielanimation ist keine leichte Aufgabe.

Zunächst bestätigen die Designer die vollständige Handlung des Animationsfilms und besprechen diese anschließend mit dem Animationsproduktionsteam. Dieses kann dann höchstwahrscheinlich das Storyboard erstellen.

Anschließend bereitet das zuständige technische Personal die für die Animation benötigten Ressourcen vor und stellt sie bereit, darunter unter anderem: alle Charaktere, alle Szenen, die erforderlichen Sprachaufnahmen und Musik, Beleuchtung und Spezialeffekte usw.

Anschließend wird das Animationsproduktionsteam die Arbeit unter sich aufteilen.

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