Bien entendu, outre les deux mentors chargés de les guider, Ming a précisé qu'il suivrait également leurs progrès.
Le groupe de jeunes diplômés fera des présentations au début, au milieu et à la fin du projet.
L'un des concepteurs a reçu des points supplémentaires.
Parce qu'il est extrêmement passionné par League of Legends, et que son propre classement est également très élevé.
Après discussion avec le responsable actuel de League of Legends, il a été décidé de transférer directement ce nouveau venu dans l'équipe League of Legends.
Ce groupe aura toujours besoin de main-d'œuvre car League of Legends est constamment mis à jour.
Les nouveaux venus peuvent évidemment acquérir une formation suffisante au sein d'un projet dynamique et bien établi.
Le nouveau jeu « Card Alliance » n'a rien d'exceptionnel.
Son principe de base est simple : piocher des cartes.
...Puis, développez-les pour en faire des cartes plus puissantes, combinez-les en une formation raisonnable et passez au niveau de jeu suivant.
Sur Terre, il existe d'innombrables jeux mobiles de ce type, mais ceux qui parviennent finalement à dominer le marché s'appuient principalement sur une qualité de production supérieure et de meilleurs canaux de distribution.
Un genre de jeu mature correspond le mieux au « principe du seau » (c'est-à-dire le maillon le plus faible du système).
La quantité d'eau que peut contenir un seau est déterminée par la planche la plus courte.
Un jeu gacha n'a peut-être pas beaucoup d'atouts majeurs, mais il doit posséder toutes les caractéristiques essentielles pour survivre à la concurrence féroce.
Si, sur cette base, une planche particulière est de qualité légèrement supérieure, alors sa valeur a le potentiel d'exploser soudainement.
Bien sûr, il existe encore de nombreux jeux qui possèdent ce genre de capital.
Au final, le succès le plus retentissant… était en réalité dû à la chance.
Quelle chance !
Il y a quatre mille ans, sur Terre, le pays de Mingyan comptait de nombreux disciples qui l'imitaient.
Nous créerons des jeux dans le genre actuellement populaire.
Si un élément central du gameplay devient populaire, ils travaillent immédiatement d'arrache-pied pour en créer une version contrefaite.
Compte tenu des capacités de production de l'époque, les produits finis des grandes usines étaient essentiellement identiques, sans presque aucune différence de qualité.
Même au sein d'une grande usine, trois produits finis identiques peuvent être fabriqués, ce qui engendre une concurrence interne.
En fin de compte, celui qui parvient à s'emparer du marché dépend de la chance.
À l'époque, être concepteur de jeux vidéo, c'était comme être maçon.
Aucune compréhension ni conception n'est requise.
Jouez à de bons jeux créés par d'autres, puis copiez les différents systèmes qu'ils contiennent, et utilisez ensuite les notes copiées pour indiquer aux artistes et aux programmeurs comment procéder.
Tout au plus, vous aurez une autre « tâche » : vous faire gronder par les joueurs.
C'est tout.
À l'époque, une blague bien connue décrivait un jeu vidéo qui avait connu un grand succès.
Les créateurs ont déclaré :
Dans notre pays,
Certaines personnes savent comment créer des jeux, mais elles ne savent pas créer des jeux populaires ;
Certaines personnes créent des jeux à succès sans savoir pourquoi.
Notre équipe de projet réunit le meilleur des deux mondes :
Nous n'avons aucune idée de comment créer des jeux, et nous ne savons pas non plus comment notre jeu est devenu populaire.
Cette blague est à la fois auto-dérisoire et reflète l'impuissance et le désespoir des développeurs de jeux face au marché de l'époque.
Avant l'apocalypse, Mingyan était l'un d'eux.
Compte tenu du contexte actuel, il était impuissant et n'était rien de plus qu'un simple « maçon informatique ».
Mais au moins, il faisait de son mieux pour lutter contre cette cruelle réalité.
En fait, Mingyan a apporté une modification à l'une de ses propositions de conception originales pour « Card Alliance ».
Bien que ce jeu de cartes possède un système de tirage de cartes payant et que les cartes soient divisées en quatre niveaux de rareté : N, R, SR et SSR, les statistiques de base des cartes de tous les niveaux sont presque identiques.
Autrement dit, la « rareté » représente uniquement la difficulté à obtenir une carte, et non sa puissance.
Même les joueurs extrêmement malchanceux, surnommés « chefs africains », peuvent tout de même atteindre la première place du serveur s'ils possèdent un ensemble de N cartes et savent comment constituer une équipe et jouer.
L'avantage pour ceux qui dépensent de l'argent dans les tirages gacha est essentiellement qu'ils obtiennent des cartes plus rares et plus belles...
Et d'autres histoires annexes pour débloquer ces magnifiques cartes.
C'est comme payer pour acheter du contenu téléchargeable qui n'affecte pas l'équilibre du jeu.
Mingyan a déjà fait de son mieux pour réaliser ce design.
L'objectif est de garantir la rentabilité du jeu tout en évitant la faillite et la misère.
Il est également nécessaire de veiller à ce que les joueurs puissent profiter normalement du jeu, plutôt que d'être contraints de payer pour éviter de se voir servir du contenu de mauvaise qualité.