Chapter 171

L'IA peut esquiver n'importe quelle compétence théoriquement esquivable à 100 % ; et elle peut atteindre un taux de réussite de 99,99 % avec n'importe quelle compétence théoriquement réussie.

De plus, la puissance de calcul de l'IA est terrifiante ; elle peut prédire des dizaines de milliers d'issues possibles pour une bataille chaque seconde, puis choisir la stratégie la plus appropriée pour atteindre facilement le résultat souhaité.

Par exemple, lorsqu'un joueur voit une IA avec peu de points de vie, il peut se fier à son intuition pour juger s'il peut tuer l'adversaire avec une seule combinaison de compétences.

Cependant, l'IA ne se fie pas aux sentiments ; elle se fie aux calculs.

L'attaque, la défense, la distance, et même la précision des gestes techniques et la vitesse de réaction des joueurs humains peuvent toutes être calculées instantanément.

Si le joueur ne parvient pas à le tuer en un seul combo, l'IA attaquera immédiatement, donnant l'impression de lancer une contre-attaque de la dernière chance, mais en réalité, elle est imperturbable.

Il peut être détruit en un instant ; il n'apparaît même pas dans le champ de vision du joueur.

Cela reste vrai pour les jeux MOBA. Si on passe aux FPS, c'est-à-dire aux jeux de tir...

Si une IA n'est pas affaiblie, pratiquement aucun joueur humain au monde ne peut la battre.

—Précision de l'arme à feu de 99,99 %, vous voulez en savoir plus ?

— Mouvements fluides, multitâches sans effort, envie d'en savoir plus ?

— Visez en 0,001 seconde, contrôlez le recul, faites demi-tour instantanément, vous voulez en savoir plus

?

—Vous pouvez localiser avec précision un pas à seulement 1 décibel et prédire la trajectoire complète d'une grenade en vol. Envie d'en savoir plus

?

Dans ce genre de jeu, une intelligence artificielle informatique pleinement fonctionnelle pourrait facilement vaincre une centaine de joueurs humains.

L'IA dans les jeux MOBA n'est pas si surpuissante, mais elle doit tout de même être affaiblie dans une certaine mesure.

Par exemple, vous pourriez délibérément empêcher l'IA de se déplacer, ou même la faire réagir aux compétences du joueur par son expression faciale selon certains schémas.

Les programmeurs sont eux aussi épuisés mentalement.

Donner à l'IA des compétences d'esquive ne nécessiterait peut-être que deux cents lignes de code

;

Cependant, pour éviter que les joueurs ne soient complètement écrasés, deux mille lignes de code supplémentaires sont nécessaires pour apprendre à l'IA à agir et pour la rendre réaliste.

Son jeu d'acteur était impeccable ; il a vraiment bien incarné un nouveau venu faible se faisant complètement écraser par les joueurs...

Et ces joueurs continuent de dire des choses comme « ils sont aussi mauvais que des bots » ?

Oh.

Innocent.

Même la « machine cauchemardesque » conçue au grand jour n'ose pas déployer son intelligence artificielle pleinement aboutie.

Pour préserver la fierté de ces joueurs naïfs, l'IA doit toujours se déplacer et acquérir des compétences, afin que les joueurs ne perçoivent pas de différence entre elles

; seule la probabilité d'acquérir des compétences est légèrement réduite.

Quant à la difficulté du jeu lui-même, elle doit être compensée par des mécanismes supplémentaires.

Par exemple, en informant délibérément les joueurs que la consommation de mana de l'IA n'est que la moitié de celle du joueur, ou que l'IA utilise une "triche à l'échelle de la carte"... et autres "améliorations supplémentaires" de ce genre.

De cette façon, même si les joueurs perdent, ils n'auront pas l'impression d'être vraiment beaucoup moins bons que l'ordinateur, mais plutôt que c'est l'ordinateur qui triche !

Après tout, ce n'est qu'une IA qu'ils jugeaient terriblement mauvaise.

Et donc, le résultat fut exactement celui que Blue Star Studio avait prévu.

Durant la première semaine suivant le lancement du mode « IA cauchemardesque », les joueurs étaient désespérés et maudissaient l'IA de partout, l'accusant de tricherie.

[Waaaaaah ! Qui a osé s'en prendre au chef de la secte encore une fois ?! Lançons une cagnotte pour le tuer, d'accord ?!]

[C'était vraiment un cauchemar ; j'ai rêvé toute la nuit dernière que j'étais brutalement tué par l'ordinateur.]

Désormais, je contesterai quiconque prétend que l'IA est trop facile

!

[Le diable a enfin prouvé sa vraie nature... @TTTX, tu ferais mieux de sortir et d'assumer ta punition !!!]

Les joueurs de haut niveau ont fait passer le mot et ont formé des équipes de raid, tentant de réaliser le premier succès sur leur serveur.

Ils considèrent le fait d'être les premiers à terminer le niveau « IA cauchemardesque » comme une étape importante !

Même les clubs professionnels sont impatients de l'essayer, et leurs joueurs tentent de terminer le mode pendant leur temps libre, idéalement en le diffusant en direct.

La raison pour laquelle les joueurs sont si enthousiastes à propos de la première réussite est assez simple.

Nous sommes déjà à la troisième saison, et tout le monde sait que les meilleurs joueurs de League of Legends peuvent facilement devenir des stars du jour au lendemain.

Et maintenant, l'honneur d'être les « premiers au monde » est juste devant eux !

L'eSport est avant tout une question de talent, et celui qui y parvient en premier est sans aucun doute un joueur de haut niveau.

Le trafic et les honneurs s'obtiennent facilement.

Comment ne pas être envieux ?

Ce mode « cauchemar homme-machine » est difficile, mais pas au point d'être impossible à terminer.

On peut considérer ce jeu comme un test destiné aux joueurs les plus aguerris, proposé par Blue Star Studio. Selon Mingyan, son niveau de difficulté est tel que « même les joueurs de rang Platine peuvent le terminer ».

Bien sûr, d'après la traduction du responsable, ce qui a été explicitement déclaré était : « Les joueurs de rang Platine et inférieur, souffrez ! »

Le quatrième jour après le lancement du nouveau mode, une équipe de la sixième province stellaire a annoncé la première victoire mondiale.

Cette équipe de haut niveau est dirigée par un joueur professionnel. Après plusieurs entraînements, ils ont globalement cerné les schémas de combat de l'IA et le nombre de triches qu'elle utilise.

Après cela, tout s'est déroulé comme prévu et j'ai terminé le donjon « IA cauchemardesque » conformément à la stratégie préétablie.

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