Cependant, la vérité est souvent détenue par une minorité.
La grande majorité des gens pensent que l'Épée du Tueur de Dragons a fait une bêtise, et beaucoup d'entre eux analysent les données d'"Idle Heroes" avec un air triomphant.
Mais s'ils avaient sondé l'opinion des joueurs actuels d'"Idle Heroes", ils ne penseraient probablement pas de cette façon.
Avant la sortie de la nouvelle version, le studio Dragon Slayer Sword a également mené un test interne.
Étonnamment, les joueurs étaient tout aussi impatients de pouvoir tester l'épée du tueur de dragons.
La raison en est naturellement…
« J'ai entendu dire que pendant le test, on pouvait obtenir des diamants à volonté ! On pouvait acheter n'importe quel article dans la boutique !!! »
« Enfin, je vais pouvoir goûter à la joie d'être une baleine (quelqu'un qui dépense beaucoup d'argent en achats intégrés) ! C'est parti !!! »
Leurs commentaires étaient en fait les suivants
:
« Hein ? Ce n'est pas un jeu solo ? Quoi ? Une arène ? Il y a quelque chose comme ça ? »
« Encore un jeu payant pour gagner ? Le chat mondial pourrait-il être plus coloré pour refléter la présence des gros dépensiers ? J'ai besoin d'aide pour le donjon en coopération... »
« Ce sprite peut simplifier beaucoup de choses, ce qui est génial. Je n'ai enfin plus besoin de me lever à 3 heures du matin tous les jours… 998, c'est trop cher, mais le premier pack de recharge est à moitié prix, alors je pourrais y réfléchir. »
« Encore un objet dans la boutique ? Encore un avec des commandes simplifiées comme la Technique Défiant les Cieux ? Peu importe, ça ne me regarde pas. Je peux le laisser tourner encore trois jours et cinq heures, et ensuite je pourrai tirer des cartes à nouveau… »
Voici une autre caractéristique d'"Idle Heroes".
—Le jeu Dragon Slayer Sword ne disposait pas vraiment d'un système JcJ
; il proposait seulement une arène très simple où l'on pouvait disputer trois matchs par jour.
Les récompenses de cette arène ne sont pas très utiles ; vous ne pouvez choisir que deux ou trois skins à acheter.
La compétition entre les joueurs est quasi inexistante. Chaque équipe est relativement indépendante et responsable de ses propres gains et pertes. Elle ne peut influencer le jeu des autres joueurs.
Comparé aux objets de téléportation et de soin du jeu « Against the Heavens », le Petit Elfe au Couteau est une fonction auxiliaire très généreuse.
Cela n'a quasiment aucun impact sur l'équilibre et simule parfaitement le comportement d'un joueur extrêmement dévoué.
Les joueurs qui misent sur le « pay-to-win » sont ravis.
Et les portefeuilles disent… ils sont épuisés
! QAQ
Chapitre 67 Génie
Fin mars, une semaine après le lancement officiel du sprite de couteau intégré dans « Idle Heroes », quelque chose d'encore plus incroyable s'est produit.
Étonnamment, le classement payant d'"Idle Heroes" a augmenté au lieu de baisser !
De plus, il s'agit d'une amélioration globale et substantielle.
Les dépenses moyennes par joueur ont augmenté de 30 %, le nombre total d'utilisateurs a augmenté de 3,5 % et le taux d'utilisateurs en ligne a augmenté de plus de 50 %.
Et ces ratios continuent d'augmenter !
Ce rapport de données a été produit en interne par la société Dragon Slayer Sword et restera naturellement secret vis-à-vis du monde extérieur.
Cependant, les partenaires, y compris la plateforme, ne pouvaient le leur cacher. Ils pouvaient déduire approximativement les variations des ventes d'«
Idle Hero
» à partir de leurs propres données internes.
Tous ceux qui ont vu les données affichaient une expression de perplexité standard.
—Pourquoi ? Le site officiel possède un programme auxiliaire intégré qui contribue réellement à augmenter les ventes ?
—Cela ne risque-t-il pas de perturber excessivement l'équilibre, entraînant une perte massive de joueurs
?
C'est très simple. C'est parce que l'idée du Petit Elfe Couteau qui vole... oh non, qui trompe les gens pour qu'ils dépensent de l'argent... oh non, qui encourage la consommation, est une fois de plus hors de portée de la compréhension des créateurs locaux.
Parce qu'ils ne comprenaient pas pourquoi "Idle Heroes" était quasiment injouable et n'exigeait même pas des joueurs qu'ils se battent.
Le plus impressionnant, c'est que les joueurs prennent réellement plaisir à jouer à ce genre de jeu ?
Par conséquent, ils ne comprennent pas non plus pourquoi ces acteurs dépenseraient de l'argent pour réduire encore leurs opérations, allant jusqu'à dépenser des dizaines ou des centaines de milliers de yuans d'un coup, juste pour « automatiser » le processus de récolte.
Cependant, les faits sont plus éloquents que les mots, et les joueurs y adhèrent.
L'apparition du Petit Elfe Couteau leur a permis d'atteindre le plus haut niveau d'efficacité manuelle.
À ce stade, ce qui influe sur leur vitesse d'enrichissement, c'est en réalité la fréquence à laquelle les héros travaillent.
Par exemple, un esprit de dague de niveau 5 peut récupérer un coffre au trésor toutes les 3 heures, mais les équipes de héros de nombreux joueurs reviendront toutes les 4 heures.
Il y aura de nombreux intervalles décalés, et toutes les 12 heures, les récompenses d'un coffre au trésor seront perdues.
La stratégie qui maximise l'efficacité globale consiste à s'assurer que chaque action du Petit Lutin Couteau rapporte le maximum de coffres au trésor.
Les joueurs se sont donc creusé la tête pour faire coïncider les deux fréquences.
La solution la plus simple consiste à dépenser de l'argent réel pour obtenir un héros de niveau orange, dont l'attribut passif réduit la durée d'un donjon d'une heure...
Mais même si un joueur a une chance incroyable et parvient à tirer ce héros...
Et si le petit lutin couteau accumulait suffisamment d'expérience au bout d'une semaine et passait au niveau supérieur, commençant à récolter toutes les 2,5 heures ?
Le timing est encore décalé.
C'est simple, mon ami, il suffit de réorganiser ton équipe !
Une multitude de choix mène à une multitude d'efficacités et de voies possibles.
Après tout, « les jeux sont une série de choix significatifs » !