Si la flamme est allumée, le protagoniste sera sacrifié (il deviendra un monstre « coquille vide »), et chaque fois que la flamme s'éteint, quelqu'un devra sacrifier son âme pour la maintenir vivante.
Les deux options présentent des avantages et des inconvénients, mais il est incroyablement difficile de choisir entre les deux.
Il n'y a pas de fin parfaite
! Tous ces PNJ finiront par souffrir
! Même le protagoniste n'y échappera pas
!
Zhou Liye : "..."
Le public : "..."
Zhou Liye se frotta frénétiquement les cheveux, les transformant en un véritable nid d'oiseau : « Quelle sorte de malice cosmique est-ce là ?! Vous êtes trop diabolique, Maître ! »
Un mois après la sortie de « Mortal Souls », de nombreux joueurs ont qualifié la page d'accueil de la plateforme d'étrange.
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Les notes attribuées par différents médias sont également assez intéressantes.
VR Gamer : 98/100
PolyDrake : 9,0/10
Studio de jeux vidéo : 9,7/10
GameBlog : 10/10
En résumé, les médias universitaires ont tendance à attribuer des notes plus élevées, tandis que les médias qui mettent davantage l'accent sur les critiques des joueurs sont plus susceptibles de voir leurs notes baisser.
La grille d'évaluation complète a la forme d'un C, ce qui signifie que beaucoup de personnes ont donné la note maximale, mais que certaines ont donné la note la plus basse.
Ce dernier a qualifié le jeu de « masochiste, de l'achat à la suppression ».
Après tout, beaucoup de gens ne supportent pas un niveau de difficulté élevé, donc s'ils sont découragés par le premier petit monstre, ils risquent de laisser un mauvais commentaire.
Mais pour les universitaires, c'est-à-dire les véritables initiés, la conception des niveaux de Mortal Soul est sans égale !
Ce jeu est amusant, ce n'est certainement pas parce qu'il est trop difficile.
Il est important de comprendre qu'il existe d'innombrables jeux dans le monde présentant une difficulté extrêmement élevée, mais que la plupart passent inaperçus. C'est pourquoi Mortal Souls est mondialement connu pour sa difficulté exceptionnellement élevée.
Ce qui a vraiment impressionné les professionnels du secteur, c'est la conception de ses niveaux !
Chaque niveau, et même chaque boss, peut être surmonté par des itinéraires et des méthodes totalement différents.
La carte du niveau est entièrement dépourvue de contenu superflu ; chaque centimètre carré, ou presque, possède des éléments de gameplay correspondants, ce qui est presque incroyable.
Un des testeurs de l'équipe Jialian n'a pas pu s'empêcher de publier un message sur son compte personnel avant même la publication des tests
:
Plus je joue aux jeux de Blue Star, plus j'apprécie le génie du concepteur en chef Ming. Chaque jeu s'améliore constamment
; qualifier «
Mortal Soul
» de chef-d'œuvre ne serait pas exagéré. Comment a-t-il pu créer des cartes aussi exquises
?
Il y a beaucoup de choses dont seuls les experts peuvent percevoir les subtilités.
Les joueurs savent seulement que le jeu est amusant.
Cependant, les concepteurs l'ont analysé d'un point de vue plus objectif, mettant de côté leurs propres préjugés et émotions lors de leurs voyages, révélant ainsi la véritable nature de l'humanité... ce qui est vraiment impressionnant.
Beaucoup de personnes chez Blue Star Studio ont entendu parler de la proposition de conception de niveaux que Mingyan avait faite dans la salle de conférence à l'époque.
Un designer de l'époque était enthousiaste à l'idée de concevoir un piège à pierre roulante classique.
C'est un piège où des rochers tombent d'une pente douce, et les joueurs doivent les esquiver en fonction de leur direction.
Mingyan afficha alors un sourire énigmatique et dit : « Rolling Stone ? Pourquoi ne pas le laisser rouler en sens inverse ? »
Concepteurs : 0 contre 0 !
Et puis ! Les joueurs avançaient joyeusement après avoir esquivé les pierres qui roulaient lorsqu'ils furent soudainement écrasés à mort par derrière, complètement désemparés !
Qui diable aurait cru qu'un rocher qui roule pouvait remonter une pente depuis le bas ?
À ce moment-là, je me sentais vraiment très mal.
Ce n'est pas tout. Mingyan a ajouté : « La prochaine fois, les joueurs devront comprendre qu'il leur faudra esquiver la pierre qui roule deux fois. Pourquoi ne pas leur tendre un piège sur cette route, pour qu'ils y tombent ? »
Les yeux des designers s'écarquillèrent encore plus : OvO !
Rien que d'y penser, ça me rend enthousiaste.
Et bien sûr, les joueurs sont tombés dans le panneau, se cachant joyeusement dans le sillon, comptant attendre paisiblement que les pierres roulent passent deux fois, mais ils étaient loin de se douter de ce qui les attendait…
À peine avais-je mis le pied à l'intérieur que le sol s'est effondré ! Je suis tombé dans un puits profond et je n'avais aucun moyen d'en sortir !
Comme le dit l'adage : certaines personnes sont peut-être encore en vie, mais en réalité, elles sont déjà mortes...
Le vrai moyen de déjouer ce piège est de courir contre la pierre qui roule… Après l’avoir esquivée une première fois, courez rapidement vers le haut et vous pourrez l’éviter de justesse une seconde fois.
Cependant, la plupart des joueurs ont besoin d'explorer plusieurs fois avant de comprendre cette méthode.
Après avoir été manipulés et joués avec eux à maintes reprises, les joueurs furent finalement domptés et transformés en masochistes.