Dieses Interview wurde im Blue Star Forum veröffentlicht und ging beinahe viral!
Zahlreiche Spieler strömten zum Interview und hinterließen Kommentare:
[Meister Ming, ein Folk-Experte, hahahahahahahahaha]
[Mein Gott, mir fehlen die Worte. Dieses Buch über die Schweinepest hat absolut kein Selbstbewusstsein! Zuerst dachte ich, er sei einfach nur bösartig, aber jetzt merke ich, dass er einfach nur dumm ist.]
[Blue Star ist ein Meister beim einfachen Volk, was bist du also? Ein wilder Esel am Wegesrand?]
Sie haben mich sogar ausgelacht.
Der Grund, warum die Spieler einen so negativen Eindruck von Tingxi Studio haben, liegt darin, dass das Monetarisierungssystem von "Empire Grip" zu geschmacklos war und ihr neues Spiel "Beastmaster" den gleichen Weg einschlug.
Seit der Übernahme durch Cruise Capital sah sich Zhu Wenshu bei jedem produzierten Spiel einem enormen Umsatzdruck ausgesetzt.
Kreuzfahrtgesellschaften sind großzügig und bewilligen Hunderte von Millionen an Fördermitteln, aber das muss sich auch im Gegenzug auszahlen!
Die Bestehensgrenze für „Beast Horde Vanguard“ liegt darin, in den Top 10 der kostenpflichtigen Charts zu landen und monatliche Einnahmen von über 500 Millionen zu erzielen.
Dies war das Ergebnis von „Against the Heavens“, dem ersten Spiel von Tulongbaodao. Damals war Tulongbaodao noch ein unbekanntes kleines Studio, weshalb Cruise Capital diese Anfrage für angemessen hielt.
Zhu Wenshu war außerdem der Ansicht, dass dieses Niveau leicht zu erreichen sein sollte.
Er hatte gerade sein Studium abgeschlossen, als er plötzlich die Inspiration für "Empire Grip" hatte und es mit der finanziellen Unterstützung seiner Eltern umsetzte.
Aus irgendeinem Grund erhielt das Spiel eine hohe Bewertung von der A-League, was es populär und profitabel machte.
Zhu Wenshu hielt sich immer für ein Genie, weil ihm diese Idee nur zufällig gekommen war und er sich dabei scheinbar nicht viel Mühe gegeben hatte.
Der aktuelle „Beastmaster“ ist sein Meisterwerk, an dem er viel mehr Mühe hatte als an „Empire's Grip“, daher gibt es keinen Grund, warum er schlechter sein sollte als der Vorgänger.
Sein Ziel war es, die Nummer eins der bezahlten Charts zu werden!
Die niedrige Spielerbindungsrate von „Beast Horde Vanguard“ war jedoch ein Schlag ins Gesicht für Zhu Wenshu.
—43 % Eintages-Betreuungsrate!
— 7-Tage-Kundenbindungsrate: 12 %!
Mehr als die Hälfte der Spieler verließ das Spiel gleich nach dem ersten Tag; es war eine sehr oberflächliche Erfahrung, und sie konnten sich nicht wirklich dafür begeistern.
Ganz gleich, wie viel Traffic ein neues Spiel durch Werbeausgaben generiert, es muss sich letztendlich dem Test der Spieler stellen.
Die Gesamtzahl der Spieler und die gesamte Online-Zeit sind sicherlich wichtig, da sie widerspiegeln können, wie beliebt ein Spiel aktuell ist;
Die Ein-Tages- und Sieben-Tages-Retention-Raten sowie die Spielerzahlungsraten spiegeln jedoch den zukünftigen Erfolg des Spiels wider.
Nehmen wir zum Beispiel „Empire Grip“ aus dieser Zeit. Die Daten zeigten eine Ein-Tages-Behaltensrate von 81 % und eine Sieben-Tages-Behaltensrate von 34 %, was Standardwerte auf A-Niveau waren.
Bluestars neues Werk „Soul of Mortals“ ist ebenfalls ein Rollenspiel- und Action-Adventure-Spiel.
Die Eintages-Behaltensrate beträgt 89 %, was auf den ersten Blick noch im Datenstandard von Spielen der A-Klasse liegt.
Das liegt aber daran, dass der anfängliche Schwierigkeitsgrad zu hoch ist! Manche Spieler, die gleich zu Beginn von Sisyphus brutal besiegt werden, erkennen, dass sie dieses Spiel nicht spielen können und geben endgültig auf.
Fast alle übrigen Spieler, die das Spiel gespielt haben, waren jedoch voll des Lobes dafür.
—Die Sieben-Tage-Behaltensrate von „Die Seele der Sterblichen“ erreichte erstaunliche 72 %.
Wenn dieser Bericht nicht von der maßgeblichen Plattform IPP zusammengestellt worden wäre, hätte niemand in der Branche solch erschreckende Daten geglaubt – Zahlen, von denen Designer nicht einmal zu träumen wagen würden.
Wenn beispielsweise zehn Spieler das Spiel herunterladen, werden fünf von ihnen durch den Namen Blue Star Studio angelockt, drei sehen zufällig die Werbung des Spieleherstellers, einer wird von einem Freund empfohlen oder hat es auf einer Social-Networking-Seite gefunden, und der verbleibende Spieler stöbert einfach zufällig herum.
Alle zehn waren nach dem Betreten des Spiels sofort davon begeistert, bis auf eine Person, die das Gefühl hatte, es sei nicht das Richtige für sie.
Sieben Tage sind vergangen, und nur zwei Personen sind übrig geblieben. Bei den verbleibenden sieben lässt sich bestätigen, dass sie schwer süchtig sind.
Dieses Spiel kann man kaum ein Spiel nennen! Kein Wunder, dass sich die Spieler beschweren: „Enthält jedes Spiel von Earth Mohnkapseln?!“
In diesem Fall ist Soul of Mortals praktisch „zweifelsfrei schuldig“. Es ist schon so schwer genug, und trotzdem schafft es das Spiel, die Spieler selbst während ihrer Qualen zu fesseln. Es muss Unmengen an Suchtmitteln enthalten haben.
Im Vergleich dazu hat „Beastmaster“ eine 7-Tage-Retention-Rate von 12 %, wodurch es direkt in die C-Kategorie abrutscht.
Egal wie sehr sie versuchen, diese Daten auszuschmücken, Tingxi Studio würde es nicht wagen, sie zu veröffentlichen.
Jeder mit einem geschulten Auge kann erkennen, dass es sich hier um ein „geschmackloses, aber nicht aufzugebendes“ Spiel handelt; nur wenige Spieler, die sich wirklich langweilen, werden es spielen können.
80 % der auf dem Markt erhältlichen Spiele sind mittelmäßig und bieten keinerlei Highlights. Egal wie oft sie empfohlen werden, sie werden innerhalb weniger Monate in Vergessenheit geraten.
Kapitel 76 Dong Shi imitiert Xi Shi
Das Monetarisierungssystem von "Beast Horde Vanguard" ist ebenfalls vom Drachentöterschwert inspiriert.
Aufgrund des immensen Umsatzdrucks stören viele Elemente in ihrem Online-Shop-System das Gesamtgleichgewicht.
Anders ausgedrückt: Es zwingt die Spieler, diese Gegenstände zu kaufen, sonst haben sie kein normales Spielerlebnis.
Leider ähnelte der Versuch, einen Tiger zu zeichnen, am Ende eher einem Hund!
Das normale Spielerlebnis von „Beast Horde Vanguard“ entspricht lediglich dem Niveau eines B-Movie-Spiels.
Durch die Hinzunahme dieses Online-Shops wurde das Unternehmen weiter auf das C-Niveau herabgestuft.
Die "Himmelsverachtende Technik" des Drachentöter-Säbels befindet sich bereits auf dem A-Niveau und ist damit mit anderen Techniken nicht vergleichbar.
Derselbe Ansatz hat schon zuvor sogar qualitativ hochwertige Spiele wie Empire Grip ruiniert und zu weit verbreiteten Beschwerden von Spielern geführt.
Wer nicht über geniale Designfähigkeiten verfügt, sollte nicht versuchen, ein legendäres Schwert zu benutzen!