Chapitre 357

Daher bestand die ursprüngliche Absicht der gesamten Bluebell Flower Organisation darin, magisches Wissen zu bewahren, weiterzugeben und zu teilen und nebenbei bis zum Ende gegen die Kirche zu kämpfen.

Die gesamte Vorgeschichte wurde in mehreren Treffen mit den Verantwortlichen auf Odins Seite besprochen.

Eine Zeitlang verfiel der Leiter des Story-Teams von Blue Star plötzlich in tiefes Nachdenken, während er die von der anderen Seite gelieferten Informationen betrachtete.

Er rief oft aus: „Was für ein detailliertes Weltbild! Von epischen Mythen bis hin zu alltäglichen Details ist alles so vollständig. Das erspart uns so viel Arbeit! Ich dachte fast, Odin, der große Dämonenkönig, stamme aus der Zeit, als es noch Glockenblumen gab.“

Das war natürlich ein Witz, aber viele Menschen fühlten sich ihm dennoch tief verbunden.

Es gibt auch einige Angestellte auf der Erde, die von der alten Kultur der Erde fasziniert sind. Ihre Kleidung, ihre Sprechweise und ihre Gewohnheiten lassen sie so wirken, als wären sie aus der Vergangenheit der Erde gekommen.

Die ursprüngliche Geschichte wird mehrfach überarbeitet und schließlich zu dem Handlungsgerüst, das dem Spieler nach und nach präsentiert wird.

Es ist, als würde Blue Star Studios Beispiele einer berühmten Kathedrale aus dem realen Leben nehmen und sie im Spiel nachbilden, aber zusätzlich noch eine unterirdische Ruine hinzufügen, die die Spieler spannender erkunden können.

Im Verlauf der Hauptgeschichte erfahren die Spieler nach und nach mehr über die Vergangenheit der Glockenblume, den Kodex der Assassinen und die Bemühungen aller Zauberer.

Das Wissen um die Astronomie begann mit den ptolemäischen Zauberern und wurde nach und nach an Kopernikus weitergegeben – ein Prozess, der tatsächlich von Odin, dem mörderischen Vorgänger jener Zeit, vollbracht wurde.

Im Spiel werden die Spieler Zeugen, wie Odins Phantom Missionen ausführt. Dies dient sowohl als Tutorial für die Spieler als auch als einzigartiger erzählerischer Ansatz.

Im Spiel wird dieser Wissensstab dann im Laufe verschiedener Missionen vom Spieler an weitere Zauberer wie Bruno, Galilei, Kepler und Newton weitergegeben.

Die Spieler lernen jeden Zauberer kennen und sehen dann, wie es mit jedem von ihnen ausgeht.

Kopernikus starb an einer Krankheit, Bruno wurde von der Kirche lebendig verbrannt, Galilei wurde zu lebenslanger Haft verurteilt...

Aber die heliozentrische Theorie wird sich schließlich durchsetzen, so wie die Sonne von der Morgendämmerung an unwiderstehlich auf die Erde scheint.

Das ist die Macht der Zivilisation!

Das Ende von „The Way of the Assassin“ wird auch dann erreicht sein, wenn der Protagonist (Spielercharakter) alt wird.

Bis dahin war der Protagonist zu einem Meisterassassinen der Bluebells geworden, nachdem er die Hauptquest rund um die Astronomieschule sowie viele andere Nebenquests erlebt und sich zu einem kampferprobten Großmeister entwickelt hatte.

Er wird schließlich eine Schiffsreise in die neu entdeckte „Neue Welt“ antreten.

Er war fest davon überzeugt, dass dort die Saat der Zivilisation keimen und dann von großen Zauberern erleuchtet werden würde...

Vielleicht wird er auch mehr Spuren seiner Vorgänger entdecken, so wie einst Odin.

Das gesamte Weltbild wurde somit zu einem geschlossenen Kreis.

Die Hauptgeschichte von „The Way of the Assassin“ ist großartig und basiert auf der tiefgründigen Bedeutung von „Erleuchtung durch Wissen und Weitergabe der Zivilisation“, wodurch die Spieler ein Gefühl der Mission verspüren können.

Tatsächlich waren viele Mitarbeiter nach dem Lesen der Drehbuchskizze plötzlich voller Begeisterung.

„Genau, so wurde unsere Zivilisation weitergegeben!“

„Die Saat des Wissens ist in jenem finsteren Mittelalter nicht erloschen. Wow, plötzlich spüre ich, dass diese Wissenschaftler wirklich großartig waren.“

„Es ist gleichermaßen spannend und herzzerreißend. Ach, es ist wahrlich eine epische Geschichte … Plötzlich habe ich das Gefühl, dass Odins Augen wirklich zu einem so hochrangigen Assassinen passen. Er strahlt die Aura von jemandem aus, der eine Geschichte zu erzählen hat.“

„Schnell! Gebt mir einen Computer! Gebt mir einen Job! Ich habe das Gefühl, ich muss hart lernen, um die Welt zu retten! Wir dürfen nicht so selbstzufrieden mit der Zivilisation sein, für die unsere Vorfahren ihr Leben geopfert haben!“

Eine gute Geschichte ist eine, die dich inspirieren kann.

Die Geschichte von „Der Weg des Assassinen“ verbindet vergangene Geschichte mit einer fiktiven Weltanschauung und macht Geschichte so spannend, romantisch und aufregend – ein perfektes Beispiel für den Ausdruck „vom Leben abgeleitet, aber erhaben über dem Leben“.

Blue Star Studio war daraufhin hochmotiviert und begann mit der Arbeit an der Beta-Version.

Sie entwickelten ein lineares narratives Spiel namens „Blue Star Apocalypse“, in dem die gesamte Geschichte einer einzigen Haupthandlung folgt und die Spieler die Karte Schritt für Schritt durchlaufen, ohne dass die Missionen in beliebiger Reihenfolge abgearbeitet werden.

Sie entwickelten auch ein komplett offenes Spiel namens „Mortal Souls“, das jedoch keine Hauptgeschichte besaß. Stattdessen entwickelte sich die Geschichte jedes NPCs im Laufe der Zeit, und die Spieler erfuhren die Wahrheit über die Welt nur nach und nach – es gab also keine festgelegte Reihenfolge für die Quests.

Assassin's Way ist Blue Stars erster Versuch im Bereich der Semi-Open-World-Spiele.

Der Protagonist kann frei entscheiden, ob er die Hauptgeschichte oder Nebenquests verfolgt. Selbst nach Abschluss eines Abschnitts der Hauptgeschichte kann er jederzeit pausieren und eine andere Quest annehmen.

Auf diese Weise müssen die Aktionen bestimmter NPCs „vorübergehend eingefroren“ werden, wenn sich der Protagonist nicht in der Haupthandlung befindet, um zu verhindern, dass diese bei der Rückkehr des Spielers bereits von der Kirche auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurden...

Darüber hinaus ist es eine ziemliche Herausforderung, herauszufinden, wie offen die Welt sein sollte.

Die ursprüngliche Konzeption von Mingyan sah vor, dass die Spieler die gesamte Stadtkarte frei erkunden konnten, aber die Stadt, in der sich die Mission befand, nicht verlassen konnten.

Spieler können mit bestimmten Story-NPCs interagieren, Handel treiben und sogar Konflikte mit ihnen austragen, aber sie können nicht mit gewöhnlichen zivilen NPCs (d. h. Statisten) interagieren.

Die Spieler können entscheiden, wie sie eine Mission abschließen, sei es durch ein Attentat im Nahkampf (mithilfe von Musou-Angriffen), einen Luftangriff oder ein Giftattentat... aber sie können nicht über den Ausgang der Mission entscheiden.

Mit anderen Worten: Die Aufgabe muss erfüllt werden, und das Ziel muss letztendlich sterben.

Ist die Abschlussrate zu niedrig, wird dies als „Missionsversagen“ gewertet, und der gesamte Missionsstatus wird zurückgesetzt, so als hätte der Protagonist die Mission nie durchgeführt.

Während der Beta-Versionsentwicklungsphase schlossen die Studiomitglieder oft eine Aufgabe ab und riefen dann alle dazu auf, sie gemeinsam zu testen.

Dies ist kein formeller Testprozess, sondern eher eine tägliche Routine des „Versionstests“, um sicherzustellen, dass die heutige Version keine größeren Probleme aufweist.

Dann, während dieser Zeit, entdeckten die Designer, dass unter ihren eigenen Mitarbeitern viele fragwürdige Dinge vor sich gingen –

Jemand hat tatsächlich versucht, die gesamte Stadt auszulöschen!

„Das ist ungeheuerlich!“ (Die Designer schrien.)

Da normale Spieler nicht kommunizieren können, wirkt er wie ein KI-Roboter, weshalb er sich nicht schuldig fühlt, wenn man ihn tötet... Aber das kann kein Grund für ihn sein, jeden zu töten, den er sieht!

Wie kann es hinnehmbar sein, dass ein großer Erbe des Wissens sich in einen solchen Teufel verwandelt?

Die Entwickler waren frustriert und fügten eine zusätzliche Einstellung hinzu: Attentäter dürfen nicht wahllos Zivilisten töten. Die Tötung eines Zivilisten verringert die Missionserfolgsrate um 5 %, bis die Mission fehlschlägt und alles von vorne beginnt!

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