Chapitre 421

Er musste schmunzeln, als er diese Namen laut vorlas.

Die Angestellten unten brachen in Gelächter aus und klatschten lachend in die Hände.

Mehrere Mitarbeiter, die sich solche Namen ausgedacht hatten, verdeckten sofort ihr Gesicht mit den Händen und taten so, als hätten sie es nicht getan.

„Die Demokarte selbst ist langweilig; wir haben einfach willkürlich zwei Berge, einen Fluss im Landesinneren und eine zufällig generierte Mineralader platziert…“

Der stellvertretende Chefingenieur fuhr fort:

„Doch die Teilnahme der Spieler erweckte diese Karte plötzlich zum Leben. Der Stadtherrscher ‚Der den ganzen Pudding stahl‘ setzte Wasserangriffe ein und durchbrach den Damm, wodurch der Fluss im Landesinneren umgeleitet wurde und die ursprünglichen Felder völlig verändert wurden, wobei die Ruinen des Wachturms erhalten blieben. Der Stadtherrscher ‚Meine Katze hat wieder ins Bett gemacht‘ investierte Unmengen an Ressourcen in den Bau einer ‚Großen Mauer‘, um den Feind abzuwehren und die Kupferadern vollständig zu besetzen …“

„Alle diese Änderungen sind auf der Karte und in der Spielhistorie festgehalten. Diese Demokarte ist nun eine vollwertige Karte voller Geschichten und perfekt geeignet für die Dreharbeiten zum Werbevideo für ‚Iron Horse and Ice River‘.“

Die Kamera zoomte schnell heran, und die gesamte Demokarte wirkte tatsächlich sehr tief.

Xia Cheng blickte mit großem Interesse auf und hörte den stellvertretenden Chefkonstrukteur sagen: „Das Kernprinzip von ‚Eisernes Pferd und Eisfluss‘ ist diese Art von Freiheit im bahnbrechenden Sinne.“

„Wir werden das Verhalten der Spieler in keiner Weise einschränken, wir werden sie nicht zwingen, Städte an einem bestimmten Ort zu errichten oder NPC-Quests anzunehmen, um Monster anzugreifen, noch werden wir von den Spielern verlangen, soziale Kontakte zu knüpfen, Lehrlinge aufzunehmen oder einer Gilde beizutreten, die keine wirkliche Präsenz hat…“

„Was hier geschieht, ist ein höchst freier und ursprünglicher Wettbewerb. Um das Überleben und den Aufstieg ihrer Städte zu sichern, werden die Spieler spontan erkunden, Diplomatie betreiben und entscheiden, ob sie sich mit anderen Spielern verbünden oder gegen sie kämpfen. Dann werden sie, ihren eigenen Wünschen entsprechend, die Karte verändern, Geschichte schreiben und Geschichten erschaffen – manche erschreckend, manche romantisch – auf unserer gesamten Weltkarte …“

„Wir wissen nicht, welche Art von Königreichen unsere Spieler erschaffen werden.“

172. Das Zeitalter der großen Auseinandersetzungen

Das Spielkonzept von „Iron Horse and Ice River“ ist Mingyans erster Versuch und ist schon für das Dragon Slayer Studio erstaunlich genug, geschweige denn für Außenstehende.

Die Zuhörer in diesem Konferenzraum kamen alle von außerhalb des Studios, darunter technische Partner und das Marketingteam.

Es waren alles Menschen, von denen man sagen konnte, dass sie schon viel gesehen hatten, aber nach einem einzigen Treffen waren sie dennoch fassungslos.

Aus diesem Grund veranstaltete das Dragon Slayer Sword Studio diese interne Schulung.

Dieses Design des Gottes des Reichtums hat wahrlich zu viele Branchennormen in Frage gestellt.

Auch nachdem er den Besprechungsraum verlassen hatte, war Xia Cheng noch immer in tiefe Gedanken versunken.

Er hörte außerdem, wie sich mehrere Marketingfachleute unterhielten, als sie hinausgingen.

„Wird das wirklich funktionieren? Wir hatten schon viele Gebühreneinzugsstellen, aber wir haben noch nie eine so hohe Obergrenze festgelegt…“

„Es ist nicht nur eine Obergrenze! Für neue Spiele gibt es praktisch keine Obergrenze! 10.000 auszugeben ist nichts, und 100.000 oder 200.000 für die Gründung eines Unternehmens auszugeben, würde sich immer noch geizig anfühlen.“

„Unterschätzen Sie nicht die Kaufkraft wohlhabender Spieler. Haben Sie die Finanzberichte zu ‚Against the Heavens‘ vergessen?“

„…Das stimmt. Mir wurden schon beim Zuschauen die Beine weich. Diesmal gibt der Gott des Reichtums wirklich alles.“

„Vertrau einfach dem Chef. Ugh … meine Beine sind auch etwas schwach. Ich werde mir später ein Eis gönnen, um mich aufzuwärmen.“

Für sie waren viele der neuartigen Konzepte bahnbrechend; sie hatten sich nie zuvor vorstellen können, dass Spiele auf diese Weise entwickelt werden könnten.

Viele Spiele haben beispielsweise PvP-Systeme implementiert, etwa die Öffnung von Schlachtfeldern jeden Abend um 20 Uhr, wo Spieler an einigen Matches teilnehmen können.

Wir können höchstens noch ein paar geplante Ligen oder Gildenkämpfe veranstalten.

Achtung, alle: A hat B den Krieg erklärt! Das System hat festgelegt, dass die Schlacht in drei Tagen um 20 Uhr beginnen wird!

Der Ablauf der Schlacht kann außer Acht gelassen werden.

Nach der Schlacht ist jedoch die Stärke aller Beteiligten vollständig erhalten; allenfalls verlieren sie einige Ressourcen, die sie durch Zeitaufwand und Mühe wiedererlangen können.

Der Gewinner erhält eine Systembelohnung, während der Verlierer einfach wieder an die Arbeit geht.

Nun ja, es ist, als ob jemand vorbeikäme und aus Langeweile Schach spielte. Beide Beteiligten sind sehr höflich, es kommt höchstens zu einer kleinen verbalen Auseinandersetzung.

Man kann es nicht Krieg oder auch nur Schlacht nennen; man sollte es einfach als „Sparringskampf“ bezeichnen.

Aber „Iron Horse and Ice River“ ist anders.

Der Gott des Reichtums sprach: Wir halten uns nicht an die Regeln des Fair Play und beteiligen uns auch nicht an friedlichen Wettkämpfen, bei denen die Teilnahme geschätzt wird. Wenn wir kämpfen, dann muss es ernst sein!

„Iron Horse and Ice River“ erlaubt es den Spielern, die heimtückischsten Taktiken anzuwenden und die abscheulichsten Kriege zu führen.

Spieler können ihre ahnungslosen Nachbarn mitten in der Nacht lautlos angreifen;

Man kann auch ein Mitglied einer feindlichen Allianz zum Überlaufen bewegen, sodass der Verräter die Stadtmauer durchbrechen und von innen operieren kann. Der Verräter wird nicht bestraft und kann sogar einen Anteil der Beute erhalten.

Sie können auch Allianzen bilden, indem sie die größten Gilden zusammenbringen, um die Schwächeren zu tyrannisieren und von benachteiligten Spielern und Gilden Schutzgeld zu erpressen...

Dieses Spiel ermutigt die Spieler vielmehr dazu, Intrigen zu spinnen und die Schwächeren zu schikanieren!

Der Gott des Reichtums schreibt praktisch schon „Überleben des Stärkeren“ auf die erste Seite des Entwurfs.

Die Mitarbeiter des Studios lasen seine Entwürfe aufmerksam, und je länger sie hinsahen, desto entsetzter wurden sie. Es war, als könnten sie in diesen wenigen schlichten und einfachen Konzeptbeschreibungen ein tödliches Schwert erkennen.

Der Drachentöter-Säbel ist erschreckend mächtig!

Iron Horse and Ice River ist ein Spiel, das keine Regeln für die Spieler vorgibt.

Was noch viel erschreckender ist: Es ist ein Nullsummenspiel.

Es gibt keine Systembelohnungen für Sieg oder Niederlage zwischen den Spielern; nichts in dieser Welt wird vom Himmel geschenkt.

Das Entwicklerteam lässt die Spieler sogar die Karten selbst erstellen, sodass sie sich praktisch in fast nichts einmischen, was zwischen den Spielern geschieht.

Sämtliche Soldaten, Waffen, Nahrungsmittel, Ressourcen und sogar zerstörte Gebäude, die von den Spielern im Kampf verloren gehen, werden nach dem Kampf nicht automatisch wiederhergestellt.

Das bedeutet, dass der Sieger alle plünderbaren Ressourcen des Verlierers an sich reißen muss, damit der Krieg wirklich beendet ist, und erst dann kann der Sieger seinen normalen Spielfortschritt des „langsamen Stärkerwerdens“ fortsetzen.

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