—Entspannt? Bequem? Nach einem Nachmittag mit „Mortal Souls“?!
Der Anhänger fragte erstaunt: „Welchen Boss hast du besiegt?“
Es heißt ausdrücklich: „Der Leib des äußeren Gottes Immanuel.“
Er bezog sich auf den offiziellen Namen des Endgegners, aber anscheinend hat noch kein Spieler diesen Punkt erreicht.
Der Kultist blickte Mingyan verdutzt an und sagte: „Das klingt ja fantastisch. Was ist ein Äußerer Gott? Ein versteckter Boss? Ist der Körper nur eine Leiche, die übrig bleibt, nachdem die geistigen Kräfte aufgebraucht sind?“
Er lächelte, blieb aber still und verriet nichts, sondern sagte nur: „Das werdet ihr beim Spielen herausfinden.“
„Wow, das ist ja der Wahnsinn, Mann!“ Der Anhänger war total begeistert und fragte Mingyan immer wieder nach mehr Informationen. „Wie hast du das gemacht? Du hast einen versteckten Boss an nur einem Nachmittag besiegt?“
Mingyan sagte gelassen: „Es ist ganz einfach. Man muss sich nur alle seine Bewegungen merken, die entsprechenden Gegenmaßnahmen finden und rechtzeitig reagieren.“
„…Wow, Mann, du lässt es so einfach klingen, aber es ist überhaupt nicht einfach! Ich schätze, der schnellste Angriff des Mortal Soul Bosses hat wahrscheinlich nur eine Vorbereitungszeit von 0,5 Sekunden. Darauf zu reagieren ist nicht einfach.“
Die Vorangriffsanimation bezeichnet die Aktion vor dem eigentlichen Angriff, wie zum Beispiel das Heben eines Schwertes oder das tiefe Einatmen, wobei es sich jeweils um relativ unterschiedliche Aktionen handelt.
Entsprechend gibt es auch eine „Animation nach dem Angriff“, also die Aktion nach dem Ende des Angriffs, wie zum Beispiel das Wegstecken des Schwertes.
Ersteres ist ein wichtiger Faktor, um die Aktionen des Bosses einzuschätzen und dann auszuweichen; letzteres ist der optimale Zeitpunkt für die Spieler, nach dem Ausweichen anzugreifen.
Je geringer der Spielraum für Fehler in einem Bosskampf ist, desto kürzer sind in der Regel die Vor- und Nachangriffszeiten, wodurch den Spielern weniger Zeit zum Reagieren bleibt und ein höheres Maß an Geschicklichkeit von ihnen verlangt wird.
Fairerweise muss man sagen, dass Mingyans Reaktionszeit gar nicht so schnell war; sie war jedenfalls nicht so schnell wie die der Experten.
Leider hat er all diese Bosse entworfen!
In anderen Spielen mit einer Reaktionszeit von 0,5 Sekunden wäre der Ronin, der behauptete, nur noch 1 Gesundheitspunkt zu haben, wahrscheinlich schon tot.
Mingyan kennt die gesamte Bossmechanik in Soul of Sex auswendig. Er weiß genau, welche Fähigkeit der Boss einsetzen wird, sobald er die Hand hebt.
Wie werden Endgegner in Spielen typischerweise erstellt und konfiguriert?
Nehmen wir den Endgegner, „Die Hülle des Äußeren Gottes Emmanuel“, als Beispiel. Er verfügt über eine Attacke, bei der er fünf Blutstacheln aus seinem Arm abfeuert, um einen Flächenangriff auszuführen.
Sobald das Skill-Design abgeschlossen ist, werden die entsprechenden Anforderungen an Aktionen und Spezialeffekte an das für den BOSS zuständige Art-Team übermittelt.
Nach Abschluss der Diskussion und Kommunikation wird das Grafikteam die Vorangriffsanimation des Bosses (Heben des Arms), die Angriffsanimation (Abschießen der Stacheln), die Nachangriffsanimation (Senken des Arms) und die Spezialeffekte der Blutstacheln erstellen.
Sobald diese Ressourcen vorhanden sind, beginnen die technischen Künstler damit, sie zu einem zusammenhängenden Aktionsablauf zu kombinieren und zu konfigurieren.
An diesem Punkt kehrt der Aufgabenablauf zum Designer zurück, der dann kleinere Anpassungen vornimmt.
Diese Feinabstimmung hat jedoch eine sehr bedeutende Auswirkung.
Wie lange sollte beispielsweise die Vorschaukelbewegung dauern?
Dies bestimmt, wie viel Reaktionszeit dem Spieler zur Verfügung steht.
Zum Beispiel: Wie groß ist die Gesamtreichweite eines Flächenangriffs? Wie lange dauert die Erkennung des Angriffs?
Dies entscheidet darüber, ob ein Ausweichmanöver eines Spielers effektiv ist und welche Art von Ausweichmanöver welche Wirkung hat.
Wenn beispielsweise der Blutstachel über insgesamt 30 Frames auf einen bestimmten Bereich zufliegt und im 15. Frame landet, verliert der Spieler dann im 15. Frame Gesundheit und wird betäubt?
Oder sollten wir warten, bis die Stacheln den Spieler bereits getroffen haben, bevor wir einen blutroten Effekt auf sie anwenden und dem Spieler dann in Frame 25 Gesundheitspunkte abziehen?
Soll der Bildschirm wackeln, wenn die Gesundheit sinkt? Sollen Risse im Boden erscheinen? Sollen die Soundeffekte sowohl den Stachel selbst als auch den Schmerzensschrei der Spielfigur beinhalten?
Es gibt unzählige solcher Details.
Zusammen bestimmen sie aber das sogenannte „Gefühl der Wirkung“.
Das Gefühl des Aufpralls, dieses geheimnisvolle Empfinden, ist etwas, das die meisten Spieler nicht wirklich erklären können; sie kennen in der Regel nur den Grund dafür.
Für Designer hingegen ist all dies sorgfältig geplant und konfiguriert; etwas, das normalerweise nur eine Sekunde dauert, kann sie mehr als zehn Stunden kosten.
Das Schlimmste daran ist, dass, wenn ein Testspieler nach nur einer Sekunde das Gefühl hat, dass die Auswirkungen des Spiels nicht gut sind, das Spiel verworfen und überarbeitet werden muss, was mehrere weitere Stunden Konfiguration erfordert.
Wenn also ein Designer wie Mingyan so akribisch ist und sich eine 30-Frame-Animation dutzende oder hunderte Male angesehen hat, dann ist ihm jede Geste des Chefs, der seine Hand hebt, mit Sicherheit bestens vertraut.
Die Augenbrauen des BOSS zuckten, und er wusste insgeheim genau, welcher Bereich in der nächsten Sekundenbruchteil wie viele Angriffspunkte erleiden würde.
Kannst du der Fähigkeit nicht ausweichen?
Es existiert überhaupt nicht.
Kapitel 70 erscheint vorzeitig im Handel.
Der zweitägige Online-Test wurde schließlich erfolgreich abgeschlossen.
In den vergangenen zwei Tagen haben Dutzende erfahrene Gamer die Welt von „Mortal Souls“ erkundet und in ihr gekämpft und damit im Wesentlichen die vorab geplanten Testaufgaben abgeschlossen.
Jeden Abend führen Mitarbeiter von Blue Star Studio Einzelinterviews mit den Testern. Mithilfe sorgfältig ausgearbeiteter Fragebögen gewinnen sie ein systematisches und umfassendes Verständnis der Gedanken jedes einzelnen Spielers.
Zwei Tage sind eine ziemlich kurze Zeit.
Obwohl die Charaktere der Spieler zu Beginn bereits die nötigen Voraussetzungen mitbrachten, um den BOSS direkt herauszufordern, schafften es am Ende nur zwei Spielern, das Spiel erfolgreich zu beenden.
Darüber hinaus war das von ihnen erreichte Ende dasselbe wie bei Mingyan: ein sauberes und einfaches Ende beim ersten Spieldurchgang, bei dem der Protagonist keine Ahnung von der Wahrheit der dunklen Welt hatte.
Dennoch ist es schon eine beachtliche Leistung, das Spiel durchzuspielen.
Der Endboss war unmenschlich schwer. Abgesehen von Mingyan haben die beiden anderen Spieler, die das Spiel geschafft haben, dies mit ziemlich unlauteren Methoden getan – einer verließ sich auf den Artefaktschild, um sich zu verschanzen und Konterangriffe auszuführen; der andere sammelte unzählige Fernkampfwaffen und Heiltränke und verließ sich schließlich auf sein Glück, um die Lebenspunkte des Bosses zu reduzieren.
So zeigte sich Mingyan zufrieden: „Nicht schlecht, dieser Schwierigkeitsgrad ist genau richtig.“