Xia Cheng war das schon gewohnt. Chefingenieur Ming war eben Chefingenieur Ming; er hatte immer wieder zu unerwarteten Zeiten geniale Ideen.
Es wirkt wie bei einem berühmten Detektiv, der plötzlich den Schlüssel zur Lösung eines Falls aus völlig zusammenhangslosen Gesprächen zwischen Menschen in seiner Umgebung ableiten kann.
Obwohl der berühmte Detektiv tatsächlich sehr kompetent ist, wird die Person, mit der er sich unterhält, völlig verwirrt sein.
Allerdings war Xia Cheng bei Blue Star Studio hauptsächlich damit beschäftigt, Geschäfte im Zusammenhang mit dem Morning Star Game Incubation Park zu betreuen.
Auch wenn sie ein junges Paar sind, müssen sie dennoch die vorgeschriebenen Verfahren einhalten.
Mingyan stellte Xia Cheng offiziell als CEO des Morningstar Incubator ein und gab ihm außerdem einen Sitz im Aufsichtsrat. Daraufhin begann Xia Cheng, sich in aller Munde zu befinden.
Obwohl Mingyan helfen wollte, war er in dieser Hinsicht praktisch eine Last...
Xia Cheng küsste ihn und sagte: „Du dummes Baby, sei doch einfach nur ein Regisseur, der nur Geld investiert und nichts tut. Ich habe mein Geschäft, und du hast deins – wann planst du, das neue Spiel zu veröffentlichen?“
Mingyan sagte: „Dragon Hunter ist ein vergleichsweise kleines Spiel und wird voraussichtlich um den Neujahrstag des nächsten Jahres erscheinen.“
Im Gegensatz zu früheren Spielen plant das neue Projekt keine aufwendige Handlung, langwierige Hauptquests oder eine riesige offene Welt.
Oder besser gesagt, der Fokus liegt auf dem realen Erlebnis und nicht auf der Erstellung virtueller Inhalte.
Dies ist eine Politik, die Mingyan von Anfang an geplant und festgelegt hatte.
Laut seinem Konzept sollte Dragon Hunter ein eher zwangloses Spiel sein, das man unterwegs zur Arbeit, auf einer Party oder beim Wandern spielen kann, um einen Drachen herauszufordern...
Kurz gesagt, es ist eine lockere Unterhaltungsoption für unterwegs, kein immersives AAA-Spiel, in das man sich zu Hause vollständig vertiefen kann.
Darüber hinaus ist in „Dragon Hunter“ das wichtigste Element natürlich der Drache.
Diese Woche hat Blue Star offiziell die erste Phase der Entwicklung neuer Projekte eingeleitet: Die Designer arbeiten bis zum Umfallen!
Konkret führte Mingyan eine Gruppe von Designern in einen kleinen, dunklen Raum.
Dieser von der Gruppe entworfene Dunkelraum unterscheidet sich vom Dunkelraum des Programmierers; er ist mit allerlei seltsamen Dingen gefüllt.
Der Raum war wie ein Unterhaltungsraum eingerichtet, mit vielen Sitzsäcken, die in der Mitte im Kreis angeordnet waren, und einer großen weißen Tafel auf dem Boden in der Mitte.
Der Raum war von zahlreichen Regalen und Whiteboards umgeben, und allerlei Spielzeug, Musikinstrumente, Snacks, Getränke, elektronische Geräte usw. lagen verstreut auf den Regalen und dem Boden.
Es gibt drei Gründe, warum diese Dinge hier platziert sind:
Erstens kann die Präsentation von mehr und reichhaltigeren Elementen Designer inspirieren.
Zweitens gibt es den Designern etwas, mit dem sie während ihrer Diskussionen spielen können;
Drittens, schaffen Sie eine entspannte und unterhaltsame Atmosphäre in dem kleinen dunklen Raum.
Diese Art von kleiner Dunkelkammer ist ein Modell, das sich nach vielen Jahren Entwicklungserfahrung mit Blue Star schließlich herauskristallisiert hat.
Die Designer brainstormten drinnen.
Manche Leute liegen gerne in seltsamen Positionen auf Sitzsäcken, spielen mit einem Jojo in den Händen und unterhalten sich mit ihrem Sitznachbarn über alles Mögliche;
Manche Menschen sind eher klassisch veranlagt und tragen gerne eine Brille, um allein vor einer Tafel in einer Ecke nachzudenken;
Manche Menschen sind verspielter und probieren vielleicht jedes Musikinstrument einzeln aus oder kritzeln mit Buntstiften auf die ohnehin schon unordentliche Wand.
Manche Menschen mit einer eher unkonventionellen Denkweise legen sich einfach auf den Boden und wechseln alle drei Minuten zu einem völlig neuen Spiel desselben Genres...
Hier finden täglich zwei kleine Treffen statt, um die Inspiration aller Anwesenden zu sammeln.
Diese kleinen, dunklen Räume werden von den Mitarbeitern manchmal als „Regenbogenräume“ bezeichnet, weil sie allerlei Dinge enthalten und weil die Designer immer wieder farbenfrohe und wundervolle Ideen für sie entwickeln.
Als sie dieses Mal herauskamen, hatten sie alle dunkle Ringe unter den Augen und sahen völlig erschöpft aus.
Aber alle waren bester Laune, als ob die Gruppe betrunken und in einem magischen Geisteszustand wäre.
Sie trugen 77 einzigartige Drachenarten bei!
Der effektivste Weg, Dragon Hunter zu bewerben und das Spiel den Spielern vorzustellen, besteht natürlich darin, einige der repräsentativsten Drachenarten zu präsentieren, die es in der Realität gibt.
Goldener Drache, silberner Drache, drei bronzene Drachen (Bronze, Messing und Kupfer), weißer Drache, roter Drache...
Ausgehend von der Realität entwarfen die Designer dann Folgendes:
Ein am Valentinstag geborener roter Drache hat die Chance, sich in einen rosa Drachen zu verwandeln;
Die Paarung eines weißen Drachen und eines schwarzen Drachen ergibt einen Zebradrachen, der sich nur durch Hybridisierung fortpflanzt und auf natürliche Weise keine Dracheneier produziert.
Wenn sich ein tagaktiver Drache und ein traumfressender Drache paaren, kann ein „tagaktiver Traumdrache“ entstehen...
Alle waren überglücklich, als sie den ersten Entwurf sahen!
Varian sagte: „Rote Drachen sind schon eine majestätische Spezies, hahaha, was zum Teufel sind denn diese kleinen Rosas! Ich wette, die denken gerade daran, dir ‚mmp‘ zuzurufen!“
Er nahm die Liste und vergnügte sich mit den Mitgliedern seiner Kunstgruppe.
Der Lebenszyklus der Spieleentwicklung geht schnell in die nächste Phase über:
Die Designer arbeiteten unermüdlich weiter und wandelten ihre anfängliche Inspiration in detaillierte Dokumente um. Diese Dokumente enthielten genaue Informationen über jede Drachenart, einschließlich ihres Aussehens, ihrer Eigenschaften, ihrer Persönlichkeit, ihres Lebensraums, ihrer Gewohnheiten, ihrer Geschichte und so weiter. Kein Detail wurde ausgelassen, selbst die Interaktionen mit anderen Drachenarten wurden berücksichtigt.
Auch die Künstler machten sich an die Arbeit, indem sie die ersten Entwurfsdokumente nahmen und daraus erste Konzeptzeichnungen, dann Original-Entwurfszeichnungen und schließlich das 3D-Bild erstellten, das dann an die Modellbauer übergeben wurde, um mit der Produktion der ersten Drachenserie zu beginnen.
Derzeit sind die Programmierer relativ entspannt, vor allem weil die erfahrenen Entwickler noch am Gesamtprogramm des Spiels arbeiten und technische Anforderungen sowie mögliche Engpässe antizipieren.
An diesem Punkt könnte Mingyan mit der Entwicklung einer Spieledemo beginnen.
Eine Demo ist eine Projektion davon, wie ein Spiel in der Zukunft aussehen könnte, ähnlich wie man ein virtuelles Modell erstellt, bevor man eine Brücke baut, um allen zu zeigen, wie sie in der Zukunft aussehen wird.