Après tout, Mingyan n'a pas personnellement réalisé de petits jeux similaires depuis « Wormhole Wave » il y a de nombreuses années ; il n'a travaillé qu'en tant que concepteur principal sur divers projets AAA.
Pour les observateurs extérieurs ignorant la vérité, le jeu qu'il avait lui-même conçu ressemblait à un distique écrit par Wang Xizhi ou à une esquisse dessinée par Léonard de Vinci, qu'il offrait ensuite nonchalamment à une personne à proximité.
Mon Dieu, c'est inestimable !!!
209. Jalousie et rivalité
Mingyan a déclaré que le jeu « Jump Jump » auquel il jouait occasionnellement pendant son temps libre correspondait exactement à la signification littérale du nom du jeu ; c'est simplement un jeu où l'on peut sauter.
Il n'y a pas d'histoire de fond ni de gameplay compliqué.
Un bonhomme allumette se tient sur une plateforme flottante et saute sur d'autres plateformes.
Lorsque vous appuyez sur l'écran, le petit personnage commence à accumuler de l'énergie et se prépare à sauter ; lorsque vous relâchez la main, le petit personnage saute en avant d'une distance correspondante en fonction du temps qu'il lui a fallu pour accumuler de l'énergie.
Vous obtenez 1 point en sautant sur la plateforme opposée, puis vous vous tournez vers la plateforme suivante.
Si vous ne parvenez pas à sauter ou à atterrir correctement et que vous tombez de la plateforme, la partie se termine.
Lorsque Atlas a reçu ce petit jeu, sa taille était de 50 Mo.
À une époque où même un petit jeu peut peser 1 ou 2 Go, c'est incroyablement petit !
Il est à noter que la grande majorité de ces fichiers de 50 Mo sont des éléments artistiques et des effets sonores, car la plateforme propose des formes et des couleurs variées, ce qui leur donne un aspect étonnamment frais et mignon.
La logique du programme proprement dite est très réduite, peut-être seulement quelques centaines ou un millier de lignes.
Les compétences en programmation de l'ingénieur en chef Ming s'améliorent donc de plus en plus...
Après tout, je me souviens encore de la version originale de Minecraft 1.0, où le framework du programme était extrêmement rudimentaire et l'optimisation du jeu pratiquement inexistante.
Il semblerait que le stratège en chef Ming soit désormais au niveau 100, avec toutes ses compétences au maximum.
Les rédacteurs d'Atlas, n'osant sous-estimer l'importance de cela, ont tenu une petite réunion
: chacun devait d'abord essayer «
Jump Jump
» avant de prendre une décision.
Appuyer avec le doigt puis le relâcher, en regardant la petite figurine sauter, procure un petit sentiment d'accomplissement et de joie.
Le petit bonhomme est tombé et s'est énervé. Il a aussi jeté un coup d'œil autour de lui pour voir quel score les autres avaient atteint.
« Pff ! Encore 40 points ! Je dois avoir une dent contre les 40 points ! »
« La plateforme rétrécit de plus en plus. Bon sang, comment est-il possible de sauter là-haut ? »
« Nom de Dieu, Lao Yang, tu as marqué 80 points ! Comment as-tu fait un tel bond ? Des conseils ? »
«Ne me dérangez pas, laissez-moi d'abord finir cette danse...»
C'est un tout petit jeu, mais pour une raison inconnue, il semble être addictif.
Une fois que la plupart des gens ont commencé, ils ne peuvent plus s'arrêter, pensant toujours : « Passons d'abord à la plateforme suivante. »
Même s'il meurt, le petit personnage se régénère automatiquement sur la première plateforme comme si de rien n'était, et « saute toujours en premier sur la plateforme suivante ».
Et à chaque fois, les joueurs peuvent sentir que leurs compétences se sont améliorées !
Cette fois, nous devrions être en mesure de battre le record historique.
Ou peut-être n'était-ce qu'un lapsus, une erreur, et je peux certainement faire mieux la prochaine fois.
Passons donc à la plateforme suivante.
Après la réunion chez Atlas, les rédacteurs hésitaient encore un peu à partir.
Nombreux sont ceux qui, en sortant de la salle de réunion, n'ont pas pu résister à la tentation de sortir discrètement leur téléphone pour faire quelques parties supplémentaires – cela ne demande aucun effort intellectuel, c'est donc le moyen idéal de passer le temps.
Il incarne parfaitement l'expression « Je ne peux pas le lâcher ».
Presque simultanément, Ipp réunissait également des personnes pour évaluer un autre mini-jeu conçu par le concepteur en chef Ming.
Un jeu tout aussi simple, intitulé « Fly », propose le même gameplay.
Un petit oiseau veut voler à travers le feuillage dense ; heurter un obstacle mettra fin à la partie.
Si vous tapez du doigt, l'oiseau battra des ailes et s'envolera un peu ; si vous ne tapez pas du doigt, l'oiseau planera et descendra lentement.
Par conséquent, lorsqu'ils rencontrent des obstacles à esquiver, les joueurs doivent estimer
: de quelle hauteur vais-je tomber en glissant
? Combien de pressions de doigt faudra-t-il pour atteindre cette hauteur
?
Les deux mini-jeux sont tout aussi exquis et compacts, et possèdent même le même système de score intégré.
Mingyan était trop paresseux pour écrire un autre ensemble de code, alors il s'est contenté de le copier.
Dans « Envole-toi », l'oiseau gagne 1 point pour chaque obstacle qu'il évite avec succès.
Même les rédacteurs d'Ipp, qui étaient novices en matière de jeux vidéo, se sont sentis conquis.
« Il n'y a pas grand-chose à faire, alors pourquoi est-ce si addictif ? »
« L'essence même des jeux réside dans l'apprentissage. Le concepteur en chef Ming a véritablement poussé ce concept à l'extrême. »
« Oui, c'est un bon jeu de puzzle. Il est répétitif mais varié, et l'entraînement est très amusant. »
« Chaque fois qu’on évite un obstacle, c’est un cercle vertueux
; chaque fois qu’on améliore son score, c’est un autre cercle vertueux. Apprendre, perfectionner ses compétences et obtenir de meilleurs résultats
: voilà pourquoi les humains deviennent si facilement accros aux jeux vidéo. »
« Le leader reste le leader ; on voit tout de suite qu'il a les compétences nécessaires. »
Les rédacteurs du magazine IPP ont livré une analyse féroce, comme s'ils étaient témoins du sourire serein de Bodhidharma.
Ce jeu apparemment si simple, pas plus grand qu'un pouce, pourrait-il vraiment contenir la vérité suprême en matière de conception et de production de jeux ?