Проигравший же, напротив, останется совершенно ни с чем.
Самые безжалостные игроки могут даже разграбить все ресурсы захваченного города, захватить шахты, подчинить себе население, убить всех заключенных и сжечь город дотла... превратив проигравшего в почти вечный шрам на карте.
В играх такого типа существует всего три способа получения ресурсов:
Во-первых, займите и разработайте собственные шахты, но всегда будьте начеку против жадных врагов, которые могут нападать, совершать набеги, грабить, убивать или даже осаждать вас группами.
Во-вторых, используйте войну для поддержания войны, постоянно атакуя города других игроков и грабя их ресурсы, а затем укрепляйте себя, чтобы продолжать войну:
В-третьих, трата денег на внутриигровые покупки.
Студия Dragon Slayer прекрасно знакома с системой «плати, чтобы победить».
В индустрии дизайнеров часто называют главного дизайнера «Богом богатства», а вся студия славится своими платными дизайнерскими услугами.
Они умеют грабить... нет, обманом заставлять игроков тратить деньги... нет, подстрекать игроков к трате денег.
На этот раз магазин, ориентированный на состоятельных игроков, вероятно, самый простой и незамысловатый из всех.
Для получения шанса вытянуть десять генералов требуется 648 юаней, при этом гарантированного результата нет.
За возможность получить десять сокровищ, включая оружие, доспехи, ездовых животных, осадные орудия и особые предметы, требуется 648 юаней. Система гарантированного получения сокровищ отсутствует.
Да, нет гарантированного минимального порога, нет бонусов, нет утешительных призов, нет баллов или подобных вознаграждений, даже нет скидок :)
Для некоторых состоятельных людей получение таких скидок равносильно презрительному отношению.
Их на самом деле не волнует цена, их заботит только сохранение репутации.
Покупка вещей — это трата денег. Я покупаю дорогие вещи, потому что они и так достаточно дорогие. Вы что, смотрите на меня свысока, предлагая скидки?!
Кроме того, один жетон альянса стоит 8848 и позволяет пяти игрокам сформировать альянс. Для повышения уровня альянса требуется больше жетонов альянса: 1 для 1-го уровня, 2 для 2-го уровня, 4 для 3-го уровня и так далее...
Один ресурсный пакет стоит 888 юаней и содержит одну единицу ресурсов, стоимость которой зависит от средней скорости добычи ресурсов игроком.
Другими словами, даже у богатых игроков нет быстрого пути на начальном этапе выхода на рынок. Им приходится либо добывать ресурсы самостоятельно, либо тратить огромные деньги на покупку небольшого количества ресурсов, а затем постепенно инвестировать в их приобретение.
Например, опытный игрок может накопить 1000 руды после десяти дней добычи.
Состоятельный новичок тоже хотел его догнать, но он только что прибыл на шахту 1-го уровня и добыл для него всего 10 единиц ресурсов.
Затем ему нужно будет купить 100 подарочных наборов, каждый из которых содержит 10 минералов, на общую сумму 88 800 юаней.
Если он готов потратить день на прокачку и у него уже есть 100 шахт, то ему нужно купить всего 10 больших подарочных наборов, которые обойдутся в 8880 юаней.
Однако это дает опытным игрокам дополнительный день на развитие своих персонажей.
А что, если этот опытный игрок купит еще 10 больших подарочных наборов и получит 10 000 руды?
Фальшивые нувориши сказали бы: ммм
Настоящий магнат просто сказал бы: «Хе-хе, интересно».
Сверхбогатые могут сказать: «Да ладно, устроим гонку вооружений! Серьезно, я участвовал во всех этих гонках, а что это?»
Кстати, в этой игре всего 16 основных ресурсов.
Железная руда — лишь один из наиболее легкодоступных ресурсов. Действительно редкие ресурсы, такие как нефть, различаются от провинции к провинции.
Помимо основных ресурсов, существуют также дефицитные специальные ресурсы.
Например, какое-то место богато алмазами, или какой-то морской район подходит для китобойного промысла с целью получения китового жира...
Эти факторы могут легко спровоцировать кровопролитие и насилие среди игроков.
Бог богатства: Если уж тратишь деньги, то не забывай тратить их сразу на все двадцать с лишним ресурсов! После того, как потратишь всё это, можно будет подумать о наборе войск, найме генералов, предметах и союзах, верно? :)
Можно сказать, что в мире «Железного коня и ледяной реки» проблемы не решаются пассивным развитием.
Мы вынуждены участвовать в гонке вооружений, хотим мы этого или нет.
В противном случае, если мы продолжим оставаться бедными и слабыми, мы превратимся лишь в тучных овец, которых все смогут запугивать, и рано или поздно с нас сдерут кожу заживо и выкачают из нас костный мозг.
Даже если игроки честно и усердно занимаются сельским хозяйством дома, их все равно могут внезапно захватить, и они могут потерять даже те сельскохозяйственные угодья и шахты, которые так усердно осваивали на протяжении многих лет.
Соревнование и захват — главные темы этой игры.
Поэтому все, кто вышел с собрания, сильно потели.
Однако Ся Чэн сохранял энтузиазм. Он даже подумал: «Эта концепция действительно захватывающая; это именно то ощущение войны, которое мы ищем. Думаю, у этой игры может и не быть большой аудитории, но её прибыльность определённо многообещающая».
Поскольку люди его уровня никогда не сталкивались с неудачами с детства, для них соревнования — всего лишь игра.
Ему очень понравилось бороться изо всех сил за приз, и он посчитал, что небольшие карманные деньги полностью оправдали себя ради этого захватывающего опыта.
Но для обычных людей, привыкших к социальной несправедливости, всё, что они умеют, — это изо всех сил избегать конкуренции с могущественными и богатыми; они никогда не были целевой аудиторией платящих пользователей «Железного коня и Ледяной реки» с самого начала, но они являются неотъемлемой частью игры.
Это еще один проект, который явно впечатлил других дизайнеров.
Исходя из опыта взимания платы за игру "Against the Heavens", можно сказать, что игроки, не вкладывающие деньги или делающие небольшие суммы, по сути, играют в игру, в то время как платящие игроки оказываются в невыгодном положении.
Сто таких обычных игроков могут поддержать чувство удовлетворения, которое испытывает состоятельный игрок, готовый платить деньги.
Но они будут продолжать уезжать, и рано или поздно они будут уезжать до тех пор, пока не смогут больше содержать богатых.
В конце концов, состоятельные игроки перестали испытывать чувство удовлетворения, им стало «скучно», и они ушли.
Подобный дизайн был новаторским для своего времени, открывая двери в новый мир и мгновенно повышая уровень платных подписок во всей индустрии.