Kapitel 218

En resumen, se prevé que la prueba en línea dure un total de dos días.

Tras una tarde de juego, el mayor progreso entre los demás jugadores consistía en haber derrotado al primer jefe.

La gran mayoría de los jugadores abandonaron la cabina de realidad virtual con expresiones de total incredulidad.

¿Quién soy? ¿Dónde estoy? ¿Contra qué estoy luchando?

¡Esto contrasta enormemente con la escena vibrante y alegre de gente disfrutando de una excursión primaveral que vimos a nuestra llegada!

Solo Mingyan logró superar el nivel, por lo que se le veía inusualmente relajado al salir con los demás, un marcado contraste con su aspecto preocupado cuando entró.

Para las pruebas presenciales, Bluestar suele proporcionar el almuerzo y la cena.

Sin embargo, como ahora estamos en línea, no hay tantas reglas. En cambio, los jugadores sugirieron espontáneamente charlar durante su descanso para almorzar.

Y entonces comenzaron.

"Esto es muy difícil, de verdad. Llevo jugando videojuegos durante tantos años, y esta es la primera vez que muero tres veces a manos del mismo monstruo..."

"¡Tres veces se considera bien! Sé de qué pequeño monstruo estás hablando. Había dos más custodiando la puerta juntos, y eran tan duros que me volvían loco."

"Ni lo menciones", grité. "Prácticamente me arrastré para encontrar a la 'Emperatriz Viuda'..."

¿Quién es la "Emperatriz Viuda"?

"Sísifo, mi hermanito, ¡cómo es que estás tan desconectado de la realidad! Sísifo, el primer jefe de Mortal Souls, ya es famoso en los foros."

"Ah, ya sé, es el sacerdote que aparece en el vídeo promocional, ¿verdad? Todos los que participaron en la beta dijeron que este jefe es muy difícil de vencer."

"Está bien, no es nada comparado con el monstruo tentacular del pantano del tercer nivel..."

"¡Santo cielo, este juego incluso tiene monstruos con tentáculos?!"

Todos mantenían una acalorada discusión, sentados juntos y cuestionando el sentido de la vida.

¿De verdad fui un jugador profesional en el pasado?

—¿Qué velocidad de manos, qué percepción, qué habilidades? Todo eso es falso, ¿verdad? Un solo monstruo me aplasta con tanta facilidad que ni siquiera puedo cuidarme a mí mismo…

Mientras tanto, Mingyan permanecía sentado en un rincón, bebiendo tranquilamente y manteniendo sus logros en secreto.

Poco después, el miembro del culto Ming vio de repente a Mingyan y se acercó a saludarlo, diciéndole: "Hola, guapo, nos volvemos a encontrar".

Su voz se detuvo de repente, porque se dio cuenta de que Mingyan era completamente diferente a ellos, con una expresión relajada y tranquila en su rostro.

—¿Relajado? ¿Cómodo? ¿Después de jugar a "Mortal Souls" toda la tarde?

El seguidor preguntó asombrado: "¿A qué jefe derrotaste?"

Se afirma explícitamente: "El cuerpo del Dios Exterior Emmanuel".

Se refería al nombre oficial del jefe final, pero al parecer ningún jugador ha llegado aún a ese punto.

El sectario miró a Mingyan con expresión desconcertada y dijo: "Eso suena bastante impresionante. ¿Qué es un Dios Exterior? ¿Un jefe oculto? ¿El cuerpo es solo un cadáver que queda después de que se agotan los puntos de cordura?"

Sonrió, pero permaneció en silencio, sin revelar ningún detalle de la trama, limitándose a decir: "Lo descubrirás a medida que juegues".

"¡Guau, eso es increíble, hermano!" El seguidor estaba realmente entusiasmado y no paraba de pedirle más información a Mingyan. "¿Cómo lo hiciste? ¿Derrotaste a un jefe oculto en una sola tarde?"

Mingyan dijo con calma: "Es muy sencillo. Solo hay que recordar todos sus movimientos, encontrar las contramedidas correspondientes y reaccionar a tiempo".

"...¡Guau, tío, lo haces sonar tan fácil, pero no lo es en absoluto! Calculo que el movimiento más rápido del jefe Alma Mortal probablemente solo tiene una preparación de 0,5 segundos. No es fácil reaccionar a él."

La animación previa al ataque se refiere a la acción que se realiza antes de lanzar un ataque, como levantar una espada o respirar hondo, que son acciones relativamente distintas.

De igual modo, existe la "animación posterior al ataque", que es la acción que se realiza después de que finaliza el ataque, como por ejemplo, envainar la espada.

El primero es un factor importante para juzgar las acciones del JEFE y luego esquivar; mientras que el segundo es el momento ideal para que los jugadores ataquen después de esquivar.

Cuanto menor sea el margen de error en una batalla contra un jefe, más cortos serán generalmente los tiempos previos y posteriores al ataque, lo que deja a los jugadores con menos tiempo para reaccionar y exige un mayor nivel de habilidad por su parte.

Para ser justos, el tiempo de reacción de Mingyan no fue realmente tan rápido; desde luego, no fue tan rápido como el de los jugadores expertos.

¡Por desgracia, él diseñó a todos estos jefes!

En otros juegos, con un tiempo de reacción de 0,5 segundos, el ronin que afirmaba tener solo 1 punto de salud probablemente ya estaría muerto.

Mingyan conoce de memoria todas las mecánicas de los jefes en Soul of Sex. Sabe exactamente qué habilidad está a punto de usar el jefe cuando levanta la mano.

¿Cómo se crean y configuran normalmente los jefes en los videojuegos?

Tomemos como ejemplo al jefe final, "El Caparazón del Dios Exterior Emmanuel". Tiene un ataque que dispara una hilera de cinco púas de sangre desde su brazo, un ataque de área.

Una vez finalizado el diseño de la habilidad, los requisitos correspondientes de acción y efectos especiales se enviarán al equipo artístico responsable del BOSS.

Una vez finalizadas las conversaciones y la comunicación, el equipo artístico creará la animación previa al ataque del JEFE, en la que levanta el brazo; la animación de ataque, en la que dispara púas; la animación posterior al ataque, en la que baja el brazo; y los efectos especiales de las púas de sangre.

Una vez que se dispone de estos recursos, los artistas técnicos comienzan a combinarlos y configurarlos en un conjunto coherente de acciones.

En este punto, el flujo de trabajo vuelve al diseñador, quien comienza a realizar ajustes menores.

Sin embargo, este ajuste fino tiene un efecto muy significativo.

Por ejemplo, ¿cuánto tiempo debe durar el movimiento de pre-balanceo?

Esto determina cuánto tiempo de reacción tiene el jugador.

Por ejemplo, ¿cuál es el alcance total de un ataque de área de efecto (AOE)? ¿Cuánto tiempo tarda en detectarse el ataque?

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