Kapitel 243

Esto también incluye a "la señorita Julieta", nuestra compañera de clase Zhou Liye.

Ahora tiene plena capacidad para competir por el primer puesto en la industria de la transmisión de videojuegos en directo, por lo que, tras descubrir esta oportunidad, es ambicioso y planea crear una serie de vídeos de transmisión en directo de alta calidad.

¿Qué estilo de juegos desarrolla Dragon Slayer Studio?

Dos etiquetas: #ganardinero# y #diversión#.

Si se trata de una transmisión en directo con contrato, Juliet sin duda recibirá algún tipo de reembolso por el dinero que gaste en el juego.

Entonces podrá jugar desde la perspectiva de un magnate, ¿verdad? ¡Los espectadores que vean su transmisión en vivo seguramente quedarán asombrados con la experiencia de juego del magnate!

Zhou Liye estaba tan satisfecho consigo mismo que no pudo evitar reírse entre dientes, con la boca prácticamente hecha agua.

—Siempre he oído que es increíblemente divertido para los ricos jugar con armas legendarias. ¡Parece que por fin tiene la oportunidad de comprobar lo divertido que es!

"I Wanna Go Home" es un juego muy pequeño, con un ciclo de desarrollo de tan solo un mes y medio.

Esto se debió a que el equipo de producción no estaba familiarizado con el proceso de producción de juegos en 2D, e incluso tuvieron que reclutar a dos talentos relevantes de la comunidad, lo que les llevó mucho tiempo.

El diseño de niveles fue realizado casi en su totalidad por el propio Mingyan.

Actualmente, Mingyan rara vez crea mapas completos a mano, ya que su tiempo es extremadamente valioso. Incluso el plan de diseño para el nuevo juego de Blue Star (cuyo nombre en clave es "Xia") aún no está terminado.

Pero, por desgracia... su inspiración para los juegos de plataformas de desplazamiento lateral actualmente está por las nubes.

¡Nadie puede impedirle trabajar horas extras como un loco para el nuevo juego!

Diseñar niveles es algo realmente divertido.

La idea de que los jugadores caigan en esta trampa y mueran de una muerte horrible...

Mingyan no pudo evitar esbozar una sonrisa compasiva.

Una vez finalizado el diseño de niveles, el equipo de producción, altamente capacitado, puede comenzar de inmediato la fase de producción intensiva.

Durante este período, Mingyan solo permaneció en el estudio Dragon Slayer Sword durante aproximadamente una semana para brindar orientación sobre el trabajo de desarrollo inicial.

Cada vez que presenta su propuesta, siempre pasa por este proceso.

Porque el concepto de diseño de Mingyan es, sin duda, muy superior al de los diseñadores actuales.

Sin su explicación personal, sería realmente difícil comprender el contenido de su manuscrito.

El primer día de desarrollo real.

Al explicar la trampa del nuevo nivel, dijo: "Hagamos que el primer nivel sea un poco más fácil para los jugadores".

Los diseñadores asintieron obedientemente: "¡Mmm!"

Mingyan dijo: "Una triple trampa es suficiente aquí. Después de que el jugador salte sobre la púa, coloca una púa oculta detrás para que el jugador tenga que darse la vuelta. Luego, extiende la púa para que el jugador tenga que hacer un doble salto para evitarla".

Diseñadores: "???"

—Un momento, ¿a esto se refieren con "facilitar las cosas a los jugadores"?

Mingyan dijo: "De acuerdo, agreguemos un evento cronometrado. Si el jugador no completa los tres saltos en 5 segundos, el marcador en la esquina superior izquierda explotará, destruyendo todo el juego".

Diseñadores: "??????"

El primer reto consiste en establecer la premisa del juego, para ayudar a los jugadores a comprender qué tipo de juego es realmente "I Wanna Go Home".

La trama del juego es muy sencilla: el protagonista debe completar los niveles y luego regresar a casa.

Pero las dificultades y los obstáculos que encontramos en el camino... fueron verdaderamente arduos.

En cualquier caso, tres días después, la estructura básica de la primera fase estaba prácticamente terminada.

Cuando los diseñadores vieron este mapa, todos mostraron expresiones de profunda reticencia, como si ya pudieran ver a los jugadores a punto de ser atormentados por demonios...

Tras probarlo, Mingyan dijo: "No está mal, el primer nivel es así de sencillo. Ahora hablemos de las cinco trampas del segundo nivel".

Todos: "..."

Pasaron tres días más, y el segundo y el tercer mapa estaban casi terminados.

En ese momento, todo el equipo de producción había aceptado tácitamente su propia visión.

—¡Sí! ¡Somos un equipo diabólico!

¿Qué es la conciencia? ¡Deshazte de ella!

Incluso cuando Mingyan ideó una nueva y extraña trampa, solo se sorprendieron por un momento y luego continuaron obedientemente haciéndola.

Pasaron tres días más.

Mingyan finalmente ha revelado el plan de diseño para el nivel BOSS.

Al ver el manuscrito, todo el equipo de producción esbozó sonrisas amables en silencio.

¡Guau, este juego me está empezando a parecer muy divertido!

Capítulo 82 Romance de oficina

Siete días después, Mingyan dijo que ya era hora de regresar a Blue Star Studio, ya que sus vacaciones allí estaban a punto de terminar.

El resplandor del Carnaval de la Estrella Azul se va desvaneciendo lentamente.

Esta semana, todos los juegos de Blue Star tienen un 20% de descuento.

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