Capítulo 214

Die Wahrheit wird jedoch oft nur von einer Minderheit vertreten.

Die überwiegende Mehrheit der Leute glaubt, dass das Drachentöterschwert etwas Dummes getan hat, und viele von ihnen beobachten die Daten von "Idle Heroes" mit einer schadenfrohen Haltung.

Hätten sie jedoch die Meinungen der bestehenden Spieler von "Idle Heroes" erfasst, wären sie wahrscheinlich nicht so vorgegangen.

Vor der Veröffentlichung der neuen Version führte das Dragon Slayer Sword Studio auch einen internen Test durch.

Überraschenderweise waren die Spieler gleichermaßen begierig darauf, das Drachentöterschwert zu testen.

Der Grund dafür ist natürlich –

„Ich habe gehört, dass man während des Tests unbegrenzt Diamanten bekommen kann! Man kann sich jeden beliebigen Artikel im Shop kaufen!!!“

„Endlich kann ich die Freude erleben, ein Wal zu sein (jemand, der viel Geld für In-Game-Käufe ausgibt)! Los geht's!!!“

Ihr Feedback lautete tatsächlich wie folgt:

"Hä, ist das nicht ein Einzelspielerspiel? Was? Eine Arena? Gibt es so etwas?"

„Schon wieder ein Pay-to-Win-Projekt? Könnte man den Weltchat etwas farbenfroher gestalten, um die Großverdiener besser widerzuspiegeln? Ich brauche Hilfe beim Koop-Dungeon …“

„Dieser Sprite kann viele Vorgänge vereinfachen, was großartig ist. Endlich muss ich nicht mehr jeden Tag um 3 Uhr morgens aufstehen… 998 ist zu teuer, aber das erste Auflade-Geschenkpaket ist zum halben Preis, daher könnte ich es mir überlegen.“

„Noch ein Gegenstand im Laden? Noch einer mit vereinfachter Steuerung wie die Himmelsverweigerungstechnik? Egal, geht mich sowieso nichts an. Ich kann ihn einfach weitere drei Tage und fünf Stunden laufen lassen und dann kann ich wieder Karten ziehen …“

Dies ist ein weiteres Merkmal von "Idle Heroes".

—Das Dragon Slayer Sword hatte im Grunde kein PvP-System; es gab nur eine sehr einfache Arena, in der man dreimal täglich gegen andere antreten konnte.

Die Belohnungen aus dieser Arena sind nicht sehr nützlich; man kann nur zwei oder drei Skins auswählen und kaufen.

Es gibt so gut wie keinen Wettbewerb zwischen den Spielern. Jedes Team agiert relativ unabhängig und ist für seine eigenen Gewinne und Verluste verantwortlich. Die Spieler können das Spiel anderer nicht beeinflussen.

Im Vergleich zu den Teleportations- und Heilgegenständen im Spiel „Against the Heavens“ ist der Kleine Messerelf eine sehr großzügige Zusatzfunktion.

Es hat fast keinen Einfluss auf die Spielbalance und simuliert perfekt das Verhalten eines besonders engagierten Spielers.

Spieler, die zahlen, um zu gewinnen, sind davon begeistert.

Und die Geldbeutel sagen... sie sind komplett leer! QAQ

Kapitel 67 Genie

Ende März, eine Woche nach der offiziellen Einführung des integrierten Messer-Sprites in „Idle Heroes“, geschah etwas noch Erstaunlicheres.

Überraschenderweise ist das Ranking von „Idle Heroes“ in den bezahlten Rankings gestiegen statt gefallen!

Darüber hinaus stellt es eine umfassende und substanzielle Verbesserung dar.

Die durchschnittlichen Ausgaben pro Spieler stiegen um 30 %, die Gesamtzahl der Nutzer um 3,5 % und die Online-Rate der Nutzer um mehr als 50 %.

Und diese Verhältnisse steigen immer noch!

Dieser Datenbericht wurde intern von der Dragon Slayer Sword Company erstellt und wird selbstverständlich vor der Außenwelt geheim gehalten.

Die Partner, einschließlich der Plattform, konnten es ihnen jedoch nicht verheimlichen. Sie konnten die Umsatzveränderungen von „Idle Hero“ anhand ihrer eigenen Backend-Daten grob ableiten.

Alle, die die Daten sahen, trugen einen standardmäßigen, verblüfften Gesichtsausdruck.

—Warum? Die offizielle Website verfügt über ein integriertes Zusatzprogramm, das tatsächlich zur Umsatzsteigerung beiträgt?

—Wäre das nicht eine zu große Störung des Gleichgewichts, die zu einem massiven Spielerverlust führen würde?

Es ist ganz einfach. Denn die Idee, dass der kleine Messerelf raubt... oh nein, die Leute dazu bringt, Geld auszugeben... oh nein, den Konsum fördert, übersteigt einmal mehr das Verständnis lokaler Designer.

Weil sie nicht verstehen konnten, warum „Idle Heroes“ fast keine Spielbarkeit bot und die Spieler nicht einmal zum Kämpfen aufforderte.

Am beeindruckendsten ist, dass die Spieler diese Art von Spiel tatsächlich gerne spielen?

Daher können sie auch nicht verstehen, warum diese Akteure Geld ausgeben würden, um die Abläufe weiter zu reduzieren, ja sogar Zehntausende oder Hunderttausende von Yuan auf einmal investieren würden, nur um den Ernteprozess zu "automatisieren".

Doch Fakten sprechen lauter als Worte, und die Spieler lassen sich darauf ein.

Das Auftauchen des kleinen Messerelfen ermöglichte es ihnen, ein Höchstmaß an manueller Effizienz zu erreichen.

An diesem Punkt wird ihre Verdienstgeschwindigkeit tatsächlich durch die Häufigkeit beeinflusst, mit der die Helden arbeiten.

Ein Dolchgeist der Stufe 5 kann beispielsweise alle 3 Stunden eine Schatztruhe einsammeln, aber viele Heldenteams von Spielern kehren alle 4 Stunden zurück.

Es wird viele gestaffelte Intervalle geben, und alle 12 Stunden gehen die Belohnungen aus einer Schatztruhe verloren.

Die Strategie, die die Gesamteffizienz maximiert, besteht darin, sicherzustellen, dass jede Aktion des kleinen Messergeistes die volle Anzahl an Schatztruhen einbringt.

Also begannen die Spieler, sich den Kopf zu zerbrechen, um die beiden Frequenzen zur Überlappung zu bringen.

Am einfachsten ist es, echtes Geld auszugeben, um einen Helden der orangen Stufe zu ziehen, dessen passives Attribut die Dungeon-Laufzeit um 1 Stunde verkürzt...

Aber selbst wenn ein Spieler unglaubliches Glück hat und diesen Helden tatsächlich zieht...

Was wäre, wenn der kleine Messergeist nach einer Woche genug Erfahrung gesammelt hätte und wieder aufsteigt, sodass er dann alle 2,5 Stunden erntet?

Das Timing stimmt schon wieder nicht.

Ganz einfach, mein Freund, stell dein Team einfach neu zusammen!

Unzählige Wahlmöglichkeiten führen zu unzähligen Effizienzen und Wegen.

Schließlich sind Spiele ja eine Reihe bedeutungsvoller Entscheidungen!

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