Am 8. Juni fand also das wohl einzigartigste Interview in der Geschichte der Erde statt.
Der Interviewpartner war Horace, ein Backend-Programmierer.
Die Interviewerin war Xixi, die Sprecherin von Blue Star News.
Um die Aufmerksamkeit seines Idols zu erregen, besprühte sich Horace sogar mit einem speziellen Parfüm, das nach schwarzem Pfeffersteak roch, was Sisi sofort das Wasser im Mund zusammenlaufen ließ.
Golden Retriever sind von Natur aus sehr anhängliche Hunde, deshalb verliebte sich Sisi auf Anhieb in Horace und klammerte sich an sein Bein, ohne ihn loslassen zu wollen.
Schrödinger verkündete freudig: Horaz wird fortan der oberste Backend-Programmierer der Erde sein!
Dann bildeten sich innerhalb der Blue Star-Programmiergemeinschaft zwei beeindruckende Fraktionen.
Schrödinger, ein Guru der Frontend-Entwicklung, küsst seine Anime-Waifu jeden Tag.
Horace, ein Backend-Guru, berührt sein Idol Xixi jeden Tag.
Aus der Sicht eines Außenstehenden sind beide seit ihrer Geburt seit über dreißig Jahren Single.
Mingyan beobachtete diese Szene und versank in tiefes Nachdenken.
Haben Programmierer im interstellaren Zeitalter die niederen Interessen bereits hinter sich gelassen?
Ungeachtet dessen befindet sich Blue Stars neues Spiel mit dem Codenamen „Xia“ nun endlich in der formalen Entwicklungsphase, genau wie das neue Spiel „I Wanna Go Home“, in dem das Drachentöterschwert im Mittelpunkt steht.
Während das Programmiererteam fleißig am Aufbau des Grundgerüsts arbeitete, verfeinerte Mingyan auch seinen eigenen Projektvorschlag.
Der Konferenzraum im Blue Star Building war hell erleuchtet, mehrere Designer nahmen an einer damit zusammenhängenden Besprechung teil.
Er erklärte unverblümt: „Das neue Spiel beinhaltet viele Systemkonzepte, die viele bisherige Designregeln über den Haufen werfen werden. Ich werde Ihnen nun jedes Modul einzeln erläutern und anschließend verschiedene Personen mit der Verantwortung betrauen.“
Als sie das hörten, richteten sich alle auf.
Mingyan hat so viel über das neue Spiel zu sagen.
Erstens ist der Begriff „xia“ (侠, ritterlicher Held) aus der Perspektive des Hintergrunds des Spiels für StarCraft-Spieler ein sehr unbekanntes Konzept.
Mingyan schrieb dieses Zeichen zuerst auf die Tafel.
„Dieses Konzept hat seinen Ursprung in einer alten Zivilisation der Erde…“
Gerade als ich an diesem Punkt angelangt war, hob jemand im Publikum die Hand: „Ist es die Zivilisation, aus der Russells Prototyp stammt?“
Mingyan lächelte und sagte: „Ja. Es handelt sich um eine Zivilisation mit einer sehr langen Geschichte, die sogar älter ist als die derzeitigen viertausend Jahre der Chaoyang-Allianz. Daher haben auch ihre Schriftzeichen eine morphologische Bedeutung. Zum Beispiel zeigt das Schriftzeichen ‚侠‘ (xia) links eine kleine Person und rechts ‚夹‘ (jia) oder ‚长铗‘ (chang jia), was Schwert bedeutet.“
Alle nickten, als ihnen plötzlich die Bedeutung des Projektcodes „Xia“ klar wurde.
Ling Xiaomans Gedanken schweiften ab. Sie dachte: Diese geheimnisvolle Zivilisation auf dem Blauen Stern sieht sehr interessant aus. Ihre Schrift ist so lebensecht wie ein Gemälde. Es muss ein Land mit einer hochentwickelten Kunst sein.
Mingyan fuhr fort: „Was das Hintergrundwissen betrifft, werden wir zwei promovierte Wissenschaftler des Blue Star Research Institute als historische Berater engagieren, um die Erstellung relevanter Inhalte zu begleiten.“
„Es gibt zwei weitere wichtige Punkte, auf die wir uns als Nächstes konzentrieren sollten: Zum einen geht es um teambasierte Kampf- und Aggro-Mechaniken, zum anderen um Charakterentwicklung und Personalisierung.“
Während er sprach, hatte seine Sekretärin das Material bereits verteilt.
...
Während der Besprechungsraum von Blue Star Studio hell erleuchtet war, wurde im Dragon Slayer Studio parallel eine Beta-Version des Spiels getestet.
Das Spiel „I Wanna Go Home“ hat ein einzigartiges Thema und einen relativ kleinen Umfang, was die Entwicklungszeit erheblich verkürzte und es ermöglichte, so schnell in die Testphase einzutreten.
Der Testprozess für das Drachentöter-Schwert ist recht unkompliziert: Zuerst gibt es die Alpha-Version für Gameplay-Verifizierungstests, dann die Beta-Version für erste Tests und höchstens noch einen geschlossenen Beta-Test, bevor es direkt veröffentlicht werden kann.
Der Testprozess von Blue Star Studio ist komplexer und umfasst unter anderem zusätzliche interne Studiotests, Betatests mit Spielern und abschließende geschlossene Betatests.
In diesem Beta-Test wurde der Hauptteil des Spiels „Ich will nach Hause“ weitgehend fertiggestellt.
Die Testspieler wurden hauptsächlich über die offene Rekrutierung von Dragon Slayer angeworben. Spieler, die bereits in der Vergangenheit an ihren Spielen teilgenommen hatten, meldeten sich freiwillig an und wurden anschließend per Zufallsprinzip aus ihnen ausgewählt.
Selbstverständlich wurden auch einige bekannte Streamer speziell eingeladen, vor allem solche, die gut in der Bedienung und Reaktion sind.
Die Mitarbeiter haben außerdem die Testdaten und das Feedback dieser Streamer sorgfältig erfasst.
Zunächst dauerte der Test zwei Stunden, und die Testspieler schafften im Durchschnitt 7 von 13 Karten. Dies entspricht den internen Erwartungen des Studios – das gesamte Spiel sollte etwa vier Stunden dauern, obwohl geübte Spieler es möglicherweise viel schneller schaffen.
Während dieser zwei Stunden starben diese Spieler durchschnittlich über siebenhundert Mal...
Ganz genau! Im Durchschnitt sterben sie mehr als fünfmal pro Minute!
Diese Zahl entsprach auch den internen Erwartungen des Studios.
Designer: "Hehehe."
Als der Test beendet war, verließen die Spieler den Testraum; alle wirkten benommen.
Einer der erfahrenen Spieler sagte auf eine Frage mit zusammengebissenen Zähnen: „Dieses Spiel... wenn ich nicht wüsste, dass es vom Dragon Slayer Studio stammt, hätte ich fast gedacht, es wäre vom teuflischen Designer von der Erde persönlich entwickelt worden!“
Die Sekretärin, die zur Aufsicht gekommen war, hörte dies und bemühte sich nach Kräften, einen ausdruckslosen Gesichtsausdruck zu bewahren: 0v0.
Sprich nicht, du kannst nicht sprechen, es wäre schlecht, wenn du dich verraten würdest!
Der Spieler sagte außerdem: „Dieses Spiel wurde doch nur entwickelt, damit wir bei jedem Versuch kläglich scheitern und dann einen Nervenzusammenbruch erleiden, oder? Ich vermute ernsthaft, dass die Entwickler nebenan lachen, während die Spieler einen Nervenzusammenbruch haben …“
Die Designer nebenan: 0v0.
Ich kann nicht sprechen.
Was, wenn ich in schallendes Gelächter ausbreche, sobald ich den Mund öffne!