Capítulo 467

[Eigentlich war es eine Welt voller Monster, in der nur der Protagonist und Junjun normal waren. Die Monster diagnostizierten sie jedoch als psychisch krank, sperrten sie ein und quälten sie mit Albträumen, bis sie völlig den Verstand verloren. Im wahren Ende wird der Protagonist so sehr gequält, dass er Wahnvorstellungen entwickelt und glaubt, die Monster seien allesamt gewöhnliche Menschen und er selbst sei zu einem Monster geworden, vollständig in die Monstergesellschaft integriert… Und dass sie ihre Tochter rufen, um den Protagonisten zu sehen, bedeutet nur, darauf zu warten, dass auch der letzte normale Mensch, Junjun, assimiliert wird…]

Die Handlung von „Inside“ ist durchweg so unvorhersehbar, aber am Ende kann jeder seine eigene Interpretation und Analyse entwickeln, und das ist das Unglaublichste daran.

Dies wurde in einem io-Bericht erwähnt.

Der Redakteur schrieb:

Die Entwickler von Blue Star haben sich erneut mutig für einen fragmentierten Story-Sammelmodus entschieden. Jede Notiz, die ein Spieler findet, kann wichtige Handlungspunkte verbergen oder eine bedeutende Wendung einführen. Diese zahlreichen Wendungen bilden die Welt von *Inside*. Wir wissen jedoch immer noch nicht, wessen mentale Welt mit „Inside“ gemeint ist oder ob eine solche „innere Welt“ überhaupt existiert.

Manche nutzten die Veröffentlichung von „Inside“ sogar, um für ihre eigenen Bücher zur Spieltheorie zu werben.

Heutzutage sorgt jede Neuigkeit, die mit der Erde oder einem Drachentöterschwert zu tun hat, für Aufsehen.

Die Spieleentwicklung war schon immer ein beliebtes Studienfach, oder besser gesagt, sie zieht viele junge Leute an, weshalb ein Lehrbuch zu diesem Thema zum Bestseller werden kann.

Sie schlugen eine „Donut“-Theorie vor.

Das bedeutet, dass Spieler, die ein Spiel noch nicht gespielt haben, es so handhaben, als sähen sie einen Donut; sie können nur anhand der Glasur und des Geruchs beurteilen, ob er lecker ist. Im Grunde ist das die Vorab-Werbekampagne für ein Spiel.

Wenn ein Spieler den ersten Bissen vom Donut nimmt, isst er sich langsam hinein, erlebt nach und nach den Inhalt des Spiels und erst dann weiß er, wie das Innere des Donuts schmeckt.

Je tiefer die Spieler in das Spiel eintauchen, desto kleiner wird der Donut, und die Spielerbasis wird kleiner und gleichzeitig hardcore-orientierter. Der Spielinhalt wird in diesem Prozess nach und nach konsumiert.

Die Hardcore-Spieler erlebten schließlich das gesamte Spiel und aßen den Donut im Grunde bis zum letzten Bissen auf.

Dann fielen sie durch das Loch in der Mitte heraus.

Im Volksmund auch als „aus der Grube herauskommen“ bekannt.

Für die Spieler von Inside war das, was sie zunächst sahen, ein Horrorspiel, die Art von Spiel, die Menschen zu Tränen rühren konnte.

Doch je tiefer sie in das Spiel eintauchten, desto mehr waren sie davon gefesselt, die Wahrheit hinter der Geschichte aufzudecken, und konnten sich nicht mehr davon lösen.

Normalerweise sammeln sie nach dem dritten Spieldurchgang im Handumdrehen alle Elemente, genau wie in einem Krimi, in dem alle Hinweise gefunden werden, und früher oder später gelangen sie zu ihrer eigenen Wahrheit.

Auf diese Weise konnten sie der Falle entkommen.

Du kannst auf einer Bank sitzen, Wassermelone essen und zusehen, wie andere Spieler vor Angst weinen.

Das Horrorspiel „Inside“ vereint Horror und Herzschmerz und verleiht seiner mysteriösen Handlung eine warme Note. Bei seiner Veröffentlichung begründete es im Grunde ein neues Genre.

Viele Spieleentwickler ließen sich direkt davon inspirieren und erkannten plötzlich, dass es im Genre der Horrorspiele noch einen großen Markt zu erschließen gab.

Designer: 0.0 Früher war es einfach zu gnädig, wenn der Protagonist mit einem Messer gegen blutige Monster kämpfte!

Horrorfilme sollten Geist und Seele gleichermaßen reinigen!

Schaut euch die Spiele an, die von der Erde entwickelt wurden!

Der Protagonist besitzt nicht einmal ein Messer, geschweige denn irgendwelche Waffen; er überlebt ausschließlich, indem er am Straßenrand nach Essensresten sucht.

Vergiss das Töten von Monstern; ich meide sie im Grunde komplett. Man kann sie nur mit Fallen und Umgebungselementen aufhalten, aber früher oder später brechen sie sowieso ein…

Widerstand, Monsterjagd, Levelaufstiege, Lebensleisten, Gesundheitsregeneration... nichts davon existiert!

Du stirbst in dem Moment, in dem dich ein Monster berührt.

Wenn man das Monster tötet, wird automatisch das NG (schlechtes Ende) ausgelöst.

Ziel ist es, dass Sie die ganze Zeit von Monstern gejagt werden, ohne dass Sie sich wehren können, und dass Sie das Gefühl erleben, in einem Albtraum Todesangst zu haben.

So extrem ist das.

Wenn dieses Design vor einigen Monaten anderen Spielefirmen vorgestellt worden wäre, hätten der Produzent, der ausführende Produzent, der Chefdesigner... alle gesagt, Sie seien verrückt.

Das traut sich niemand, weil dieser Modus zu hohe Anforderungen an die Spieler stellt.

Oder vielleicht sind die Anforderungen an Designer zu hoch.

Wie selbstsicher muss ein Unternehmen in seinem Spiel sein, um sicherzustellen, dass die Spieler nicht abgeschreckt werden?

Doch wie sich herausstellte, war Blue Stars Entwurf erfolgreich.

Es ist nicht einfach nur ein gewöhnlicher Erfolg; es ist bahnbrechend, die Art von Erfolg, die den Spielern ein unglaubliches Gefühl der Zufriedenheit vermittelt, selbst nachdem sie bis an den Rand des Todes gequält wurden.

Einige Leute schrien sogar im Forum:

Das ist ein richtiges Horrorspiel!! Die Spiele, die wir früher gespielt haben, waren Action-Rollenspiele, in denen man gegen Monster kämpfte, im Level aufstieg und Kräuter sammelte, mit vielleicht ein paar Horrorelementen!

Parallel dazu haben wir im Backend von Blue Star ebenfalls zahlreiche Rückmeldungen und Appelle von Spielern erhalten.

Ehrlich gesagt waren die Verkaufszahlen von Inside nicht die besten, insbesondere im Vergleich zu einem Giganten wie Blue Star Studios; die Verkaufszahlen waren nur mittelmäßig.

Doch die Reaktion der Spieler war unübertroffen.

Dies könnte an der dem Horror-Genre innewohnenden Viralität liegen.

Viele Spieler haben zu viel Angst, selbst zu spielen, aber sie trauen sich, es ihren Freunden und Streamern zu empfehlen und bekommen dann durch die Live-Streams und Videos anderer Leute das Gefühl, das Spiel online zu spielen.

„Inside“ ist äußerst unterhaltsam und regt zum Nachdenken an; es besitzt eindeutig alle Elemente, die für eine weite Verbreitung in den sozialen Medien notwendig sind.

Einfach ausgedrückt: Er hat es verdient, berühmt zu sein.

Der Jahresbeginn in der Spielebranche war im Grunde von Diskussionen von allen Seiten geprägt.

Unterdessen wurde auf der Erde kurz vor dem chinesischen Neujahrsabend eine ganz besondere gute Nachricht verkündet –

Die offizielle Version von "Blue Star Apocalypse 2" ist fertig!!

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