Kapitel 467

[En réalité, c'était un monde de monstres, où seuls le protagoniste et Junjun étaient normaux. Cependant, les monstres les diagnostiquèrent comme malades mentaux, les enfermèrent et les tourmentèrent de cauchemars jusqu'à ce qu'ils sombrent véritablement dans la folie. La véritable fin est que le protagoniste est tourmenté au point de sombrer dans le délire, croyant que les monstres sont tous des humains ordinaires et que lui-même est devenu un monstre, pleinement assimilé à la société monstrueuse… Et lorsqu'ils appellent leur fille pour voir le protagoniste, c'est simplement pour attendre que le dernier humain normal, Junjun, soit lui aussi assimilé…]

L'intrigue d'"Inside" est tellement imprévisible du début à la fin, mais au final, chacun peut avoir sa propre interprétation et analyse, ce qui est le plus incroyable.

Cela a été mentionné dans un rapport d'E/S.

Le rédacteur en chef a écrit

:

Les concepteurs de Blue Star ont une fois de plus opté pour un mode de jeu narratif fragmenté. Chaque note découverte par le joueur peut receler des éléments importants de l'intrigue ou introduire un rebondissement majeur. Ces nombreux rebondissements constituent l'univers d'*Inside*. Cependant, on ignore encore à quel monde mental ce terme fait référence, et même si un tel «

monde intérieur

» existe réellement.

Certains ont même profité de la sortie d’« Inside » pour promouvoir leurs propres ouvrages sur la théorie des jeux.

De nos jours, toute nouvelle concernant la Terre ou une épée tueuse de dragons suscite un certain engouement.

Le développement de jeux vidéo a toujours été une filière populaire, ou plutôt, elle attire beaucoup de jeunes, ce qui explique pourquoi un manuel sur le sujet peut devenir un best-seller.

Ils ont proposé une théorie du « donut ».

Cela signifie que lorsqu'un joueur n'a pas encore essayé un jeu, c'est comme voir un beignet

: il ne peut juger de son goût qu'à partir de son glaçage et de son odeur. C'est comparable à la campagne publicitaire précédant la sortie d'un jeu.

Lorsqu'un joueur prend sa première bouchée du beignet, il le mange lentement, découvrant progressivement le contenu du jeu, et ce n'est qu'alors qu'il saura quel goût a l'intérieur du beignet.

À mesure que les joueurs progressent dans le jeu, la zone de jeu se réduit, et la base de joueurs devient plus restreinte mais plus aguerrie. Le contenu du jeu est ainsi progressivement consommé.

Enfin, les joueurs les plus acharnés ont terminé le jeu, en mangeant le donut jusqu'au bout.

Puis ils sont tombés par le trou au milieu.

Communément appelé « sortir du gouffre ».

Pour les joueurs d'Inside, ce qu'ils ont vu au départ était un jeu d'horreur, du genre à faire pleurer de peur.

Mais à mesure qu'ils s'enfonçaient dans le jeu, ils se sont retrouvés absorbés par la découverte de la vérité qui se cachait derrière l'histoire, incapables de s'en extraire.

Généralement, après la troisième partie, ils auront rassemblé tous les éléments en un rien de temps, comme dans un film policier où tous les indices sont obtenus, et ils finiront par découvrir leur propre vérité.

C’est ainsi qu’ils ont pu sortir du piège.

Vous pouvez vous asseoir sur un banc, manger de la pastèque et regarder les autres joueurs avoir peur au point d'en pleurer.

Parallèlement, le jeu d'horreur «

Inside

» mêle horreur et mélancolie, avec une touche de tendresse qui vient enrichir son intrigue mystérieuse. À sa sortie, il a véritablement donné naissance à un nouveau genre.

De nombreux développeurs de jeux s'en sont directement inspirés et ont soudain réalisé qu'il existait encore un vaste marché à explorer dans le genre du jeu d'horreur.

Concepteurs : 0.0 Dans le passé, le fait que le protagoniste porte un couteau pour combattre des monstres sanglants... était tout simplement trop clément !

Les films d'horreur devraient purifier l'esprit et l'âme au même degré !

Regardez les jeux créés par la Terre !

Le protagoniste n'a même pas de couteau, encore moins d'armes ; il survit entièrement en récupérant des restes de nourriture au bord des routes.

Oubliez l'idée de tuer des monstres

; je les évite tout simplement. Le seul moyen de les arrêter, ce sont les pièges et les éléments du décor, mais tôt ou tard, ils finissent toujours par s'introduire…

Résistance, massacre de monstres, montée de niveau, barres de santé, régénération de santé... rien de tout cela n'existe !

Vous mourez au moment où un monstre vous touche.

Tuer le monstre mènera par défaut à la fin NG (mauvaise fin).

Le but est de vous faire être poursuivi par des monstres tout le temps, sans aucun moyen de riposter, et de vous faire ressentir la terreur d'un cauchemar.

C'est dire à quel point c'est extrême.

Si ce concept avait été présenté à d'autres sociétés de jeux vidéo il y a quelques mois, le producteur, le producteur exécutif, le concepteur en chef… tout le monde vous aurait pris pour un fou.

Personne n'ose s'y risquer car ce mode est trop exigeant pour les joueurs.

Ou peut-être que les exigences imposées aux designers sont trop élevées —

À quel point une entreprise doit-elle avoir confiance en son jeu pour s'assurer que les joueurs ne soient pas effrayés ?

Mais il s'avère que le modèle de Blue Star a été un succès.

Ce n'est pas un succès ordinaire ; c'est un succès révolutionnaire, de ceux qui procurent aux joueurs une satisfaction incroyable même après avoir été torturés jusqu'à frôler la mort.

Certains ont même crié sur le forum :

C'est un vrai jeu d'horreur

!! Les jeux auxquels nous jouions avant étaient des RPG d'action où l'on combattait des monstres, on gagnait des niveaux et on ramassait des herbes, avec peut-être quelques éléments d'horreur en plus

!

Parallèlement, du côté de Blue Star, nous avons également constaté de nombreux commentaires et appels de la part des joueurs.

Franchement, les ventes d'Inside n'ont pas été exceptionnelles, surtout comparées à celles d'un géant comme Blue Star Studios ; elles étaient tout juste passables.

Mais la réaction des joueurs a été sans égale.

Cela peut être dû à la viralité inhérente aux jeux d'horreur.

Beaucoup de joueurs ont trop peur d'y jouer eux-mêmes, mais ils osent le recommander à leurs amis et aux streamers, et découvrent ainsi le jeu en ligne grâce aux diffusions en direct et aux vidéos d'autres personnes.

« Inside » est un film très divertissant et qui donne à réfléchir, possédant clairement tous les éléments nécessaires à une large diffusion sur les réseaux sociaux.

En résumé : il mérite d'être célèbre.

Le début d'année pour l'industrie du jeu vidéo a été essentiellement consacré à des discussions de toutes parts.

Pendant ce temps, sur Terre, une excellente nouvelle a été annoncée avant le réveillon du Nouvel An lunaire

:

La version officielle de « Blue Star Apocalypse 2 » est terminée !!

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