Но прошло тридцать минут, и долгое время боя не было; обе стороны сосредоточились на управлении и развитии.
Единственный способ продолжить трансляцию — это чтобы комментатор продолжал говорить.
Осторожность, поддержка и действия; стремитесь избегать ошибок, а не добиваться успеха.
Сейчас это тенденция, характерная для матчей высокого уровня по League of Legends, и она еще более выражена на профессиональных соревнованиях.
Профессиональные команды никогда не будут рисковать убийством других ради получения ресурсов, которые они могут заполучить благодаря стабильной работе и управлению, особенно если они находятся в невыгодном положении, они по возможности будут этого избегать.
Это также привело к уменьшению количества командных сражений вокруг ям Барона и Дракона.
Никто не хочет, чтобы его жизнь была разрушена «большим драконом»!
После просмотра матча зрители все еще погружены в финальную командную битву и, естественно, очень взволнованы.
Однако Минъянь увидел в этом некоторые потенциальные признаки проблем.
Он окинул взглядом всех присутствующих в конференц-зале и задумчиво задал вопрос: «Когда вы смотрите текущие соревнования, находите ли вы такой стратегический стиль игры интересным или скучным?»
Услышав этот вопрос, группа, улыбаясь, погрузилась в глубокие размышления.
В студии Blue Star царит довольно открытая атмосфера. Они следовали своей совести и отвечали один за другим: «Такое соревнование действительно не очень увлекательно».
«Да, промежуточный этап разработки слишком длительный».
«Для новичков, незнакомых с этим видом спорта, это может стать препятствием для просмотра соревнований».
Минъянь легонько постучал ручкой по столу, тем самым привлекая всеобщее внимание.
«Итак, перед нами встаёт вопрос, как это решить», — сказал Минг. «Сегодняшняя тема — „как ускорить темп игры и избежать затяжных матчей“».
Один из дизайнеров сказал: «Мы можем усилить чемпионов на ранней стадии игры, чтобы они могли делать больше. Текущий цикл разработки ADC обычно составляет 30-40 минут, что слишком долго».
Кто-то, следуя его логике, сказал: «Да, мы можем снизить стоимость ряда предметов для поздней стадии игры, чтобы стрелок мог быстрее развиваться».
«Это лишь временное решение; команды, которые любят затягивать этап разработки, всё равно будут играть в долгую, стратегическую игру».
Толпа на мгновение замолчала.
Минъянь предложил: «Тогда нам следует увеличить выгоды, которые они могут получить от боевых действий, и уменьшить выгоды от стратегического развития».
«Да!» — выпалил кто-то. — «Сделайте каждую голову более ценной!»
«Повысьте ценность башен, а также каждого стратегического ресурса. Это равносильно поощрению игроков к сражениям друг с другом или к продвижению линий с последующим быстрым уничтожением башен».
«Кроме того, игроки, продвигающиеся по линии, легко подвергаются ганкам со стороны лесника, что также может спровоцировать стычки на ранней и средней стадии игры».
Мой кругозор мгновенно расширился.
Мин одобрительно кивнул.
Группа продолжила обсуждение центральной темы «ускорение экономического роста».
В конечном итоге, их вывод оказался очень близок к первоначальному плану Минъяня.
Назначьте крупную награду каждому, кто получит экономическое преимущество; убейте этого здоровяка, и вы получите большую награду.
Одновременно с этим, к турелям добавляется поэтапное снижение экономического урона. Каждый раз, когда турель теряет единицу здоровья, окружающие её герои получают экономическое вознаграждение.
Кроме того, в некоторой степени увеличилось количество всех монстров в джунглях, ресурсы драконов и золото, получаемое от гоночных автомобилей.
Внося эти корректировки, они рассчитывают устранить большое количество ситуаций, когда предприятия работают, не вступая в прямую конкуренцию.
За исключением стрелков, чья философия дизайна специально направлена на затягивание поздней стадии игры, большинство героев получают определенный уровень боевой мощи в начале и середине игры.
Если следующее обновление League of Legends окажется успешным, среднее время игры сократится.
Количество убитых будет ещё больше!
Сделайте матчи более захватывающими, а казуальные игры — более увлекательными.
Именно поэтому дизайнеры из Blue Star Studio захотели посмотреть игру.
Они, безусловно, смотрят не просто ради развлечения, как обычная публика.
Только глубокое понимание игры, наблюдение за матчами как высокого, так и низкого уровня, а также получение соответствующего удовольствия от игры, позволит выявить потенциальные проблемы и разработать более эффективные решения.
Помимо самого конкурса, Минъянь также руководил командой, которая анализировала общие данные о количестве зрителей.
В начале конкурса, благодаря push-уведомлениям, количество зрителей было максимальным — быстро достигнув десятков миллионов.
Рейтинги немного снизились во время вступительного выступления, речи ведущего, появления участников на сцене и даже сегмента BP.
Но как только начался конкурс, рейтинги просмотров взлетели до пика, превысив 100 миллионов просмотров по всей сети, что эквивалентно показу теледрамы в прайм-тайм.
После окончания конкурса зрители разошлись, так как не всем было интересно смотреть сессию вопросов и ответов с участниками.
Этот рекламный ролик показал довольно хорошие результаты по количеству просмотров и коэффициенту конверсии.
Еще до окончания финальных соревнований спонсоры начали выражать желание продолжить сотрудничество.
Небольшая реклама "Card Alliance", которую компания Blue Star незаметно разместила на сайте, привлекла еще больше внимания.
Два комментатора, получив лишь краткую информацию, небрежно заметили: «Я слышал, что на Земле вышла игра с тем же IP, что и League of Legends».
«Похоже, это небольшая игра под названием „Карточный альянс“, хотите в неё поиграть?»
«Это игра с Земли, так что я обязательно должен её попробовать».