Ся Чэн уже привык к этому. Главный инженер Мин был действительно главным инженером Мином; он всегда мог придумать блестящие идеи в самый неожиданный момент.
Это похоже на ситуацию, когда известный детектив внезапно находит ключ к раскрытию дела в совершенно не связанных с ним разговорах между окружающими.
Хотя знаменитый детектив, безусловно, очень способный, собеседник будет совершенно сбит с толку.
При этом Ся Чэн находился в студии Blue Star в основном для решения деловых вопросов, связанных с игровым инкубационным парком Morning Star.
Несмотря на то, что они молодая пара, им все равно необходимо соблюдать надлежащие процедуры.
Минъянь официально назначил Ся Чэна генеральным директором Morningstar Incubator, а также предоставил ему место в совете директоров. После этого Ся Чэн начал бегать по разным местам.
Хотя Минъянь и хотел помочь, на практике он стал для него обузой...
Ся Чэн поцеловал его и сказал: «Глупый малыш, будь просто режиссером, который вкладывает только деньги и ничего не делает. У меня свой бизнес, а у тебя свой — когда ты планируешь выпустить новую игру?»
Минъянь сказал: «Dragon Hunter — относительно небольшая игра, и её релиз, вероятно, состоится примерно в Новый год следующего года».
В отличие от предыдущих игр, новый проект не планирует предлагать насыщенный сюжет, длинные основные квесты или огромный открытый мир.
Или, скорее, акцент делается на реальном опыте, а не на создании виртуального контента.
Это политика, которую Минъянь спланировал и разработал с самого начала.
По замыслу разработчиков, Dragon Hunter должна быть более казуальной игрой, позволяющей людям доставать её и играть некоторое время по дороге на работу, на вечеринке или во время похода, чтобы бросить вызов дракону...
Короче говоря, это вариант для непринужденного развлечения вне дома, а не захватывающая AAA-игра, в которую можно полностью погрузиться дома.
Более того, в «Охотнике на драконов» самым важным элементом, конечно же, является дракон.
На этой неделе компания Blue Star официально вступила в первую фазу разработки нового проекта: дизайнеры работают не покладая рук!
В частности, Минъянь провел группу дизайнеров в небольшую темную комнату.
Эта созданная коллективом фотолаборатория отличается от обычной фотолаборатории программистов; она наполнена всевозможными странными вещами.
Комната была оформлена как комната для развлечений: в центре по кругу было расставлено множество кресел-мешков, а на полу посередине лежала большая белая доска.
Комната была окружена множеством полок и досок, а на полках и полу были разбросаны всевозможные игрушки, музыкальные инструменты, закуски, напитки, электронные устройства...
Есть три причины, по которым эти вещи размещены здесь:
Во-первых, представление большего количества и более насыщенных элементов может вдохновить дизайнеров.
Во-вторых, это дает дизайнерам пищу для размышлений во время обсуждения различных вопросов;
В-третьих, создайте расслабленную и веселую атмосферу в небольшой темной комнате.
Такая небольшая темная комната – это модель, окончательно определенная после многолетнего опыта разработок в компании Blue Star.
Дизайнеры проводили мозговой штурм внутри помещения.
Некоторые люди любят лежать в странных позах на креслах-мешках, играть с йо-йо в руках и обсуждать разные вопросы с человеком, сидящим рядом;
Некоторые люди более классичны, любят носить очки и размышлять в одиночестве перед доской в углу;
Некоторые люди более игривы и могут попробовать поиграть на каждом музыкальном инструменте по очереди или порисовать мелками на и без того захламленной стене.
Некоторые люди, обладающие более нетрадиционным мышлением, просто лежат на полу и каждые три минуты переключаются на совершенно новую игру того же жанра...
Здесь каждый день проводятся две небольшие встречи, чтобы собрать всех вместе и вдохновиться.
Эти небольшие темные комнаты иногда называют «радужными комнатами», потому что в них находится множество самых разных вещей, и потому что дизайнеры всегда придумывают для них яркие и замечательные идеи.
Когда они вышли на этот раз, у всех были темные круги под глазами, и они выглядели совершенно измученными.
Но все они были в приподнятом настроении, словно группа была пьяна и пребывала в каком-то магическом состоянии.
Они внесли свой вклад, представив 77 уникальных видов драконов!
Наиболее эффективный способ продвижения Dragon Hunter и знакомства игроков с игрой — это, естественно, демонстрация наиболее типичных для реальности видов драконов.
Золотой дракон, серебряный дракон, три бронзовых дракона (бронзовый, медный и латунный), белый дракон, красный дракон...
Затем, отталкиваясь от реальности, дизайнеры также представили себе следующее:
У красного дракона, родившегося в День святого Валентина, есть шанс мутировать в розового дракона;
При скрещивании белого и черного драконов образуется дракон-зебра, который только скрещивается и не откладывает драконьи яйца естественным путем.
При скрещивании дневного дракона и дракона, поедающего сны, может появиться «дневной дракон снов»...
Все были вне себя от радости, увидев первый эскиз дизайна!
Вариан сказал: «Красные драконы — такие величественные создания, ха-ха-ха, что это за маленькие розовые создания? Держу пари, они сейчас думают сказать тебе „ммп“!»
Он взял список и отправился развлекаться с членами своей художественной группы.
Жизненный цикл разработки игр быстро переходит в следующий этап:
Дизайнеры продолжали неустанно работать, превращая свое первоначальное вдохновение в подробные документы. Эти документы содержали детальную информацию о каждом виде драконов, включая их внешний вид, характеристики, характер, среду обитания, привычки, историю и так далее, не упуская ни одной детали, и даже включая их взаимодействие с другими видами драконов.
Художники также приступили к работе, взяв первые несколько проектных документов и превратив их в первоначальные концептуальные эскизы, затем в оригинальные эскизы и, наконец, в трехмерное изображение, которое затем было передано моделистам для начала производства первой партии драконов.
В данный момент программисты относительно расслаблены, главным образом потому, что старшие разработчики все еще работают над общей структурой игровой программы и предвидят технические требования и потенциальные узкие места.
На этом этапе Минъянь мог бы начать рассматривать возможность выпуска демоверсии игры.
Демоверсия — это проекция того, как игра может выглядеть в будущем, подобно созданию виртуальной модели перед строительством моста, чтобы показать всем, как он будет выглядеть в будущем.