В конце концов, Минъян лично не создавал подобных небольших игр со времен "Wormhole Wave" много лет назад; он работал только главным дизайнером над различными проектами класса AAA.
Для посторонних, не знакомых с истиной, созданная им лично игра выглядела как двустишие Ван Сичжи или набросок Леонардо да Винчи, который он затем небрежно подарил кому-нибудь из окружающих.
Боже мой, это бесценно!!!
209. Ревность и соперничество
Минъянь сказал, что игра "Jump Jump", в которую он играет в свободное время, полностью соответствует своему первоначальному смыслу: это просто игра, в которой можно прыгать.
Здесь нет предыстории или сложного игрового процесса.
Человечек из палочек стоит на плавающей платформе и перепрыгивает на другие платформы.
Когда вы нажимаете рукой на экран, маленький персонаж начинает накапливать энергию и готовится к прыжку; когда вы отпускаете руку, маленький персонаж прыгает вперед на расстояние, соответствующее времени, затраченному на накопление энергии.
За прыжок на противоположную платформу и последующее переворачивание на следующую платформу начисляется 1 очко.
Если вы не сможете правильно прыгнуть или приземлиться и упадете с платформы, игра закончится.
Когда компания Atlas получила эту небольшую игру, её размер составлял 50 МБ.
В эпоху, когда даже небольшая игра может занимать 1 или 2 ГБ, это невероятно мало!
Стоит отметить, что подавляющее большинство этих файлов размером 50 МБ — это художественные материалы и звуковые эффекты, поскольку платформа предлагает разнообразные формы и цвета, благодаря чему они выглядят удивительно свежо и мило.
Сама логика программы очень проста, возможно, всего несколько сотен или тысяч строк.
Таким образом, навыки программирования главного инженера Минга становятся все лучше и лучше...
В конце концов, я до сих пор помню оригинальную версию Minecraft 1.0, где программная структура была крайне примитивной, а оптимизация игры практически отсутствовала.
Похоже, главный стратег Мин достиг 100-го уровня, и все его навыки прокачаны до максимума.
Редакторы Atlas, не осмеливаясь недооценивать важность этого события, провели небольшое совещание: всем следует сначала попробовать "Jump Jump", прежде чем принимать какие-либо решения.
Надавив пальцем, а затем отпустив, и наблюдая, как маленькая фигурка подпрыгивает, вы почувствуете небольшое удовлетворение и радость.
Малыш упал и рассердился. Он также огляделся, чтобы посмотреть, какого результата добились остальные.
«Уф!! Ещё 40 баллов! Должно быть, я затаил обиду на эти 40 баллов!»
"Платформа становится всё меньше и меньше. Чёрт, как вообще можно туда запрыгнуть?"
"Вот это да, Лао Ян, ты набрал 80 очков! Как тебе удалось так прыгнуть? Есть какие-нибудь советы?"
«Не беспокойте меня, дайте мне сначала закончить этот танец...»
Это очень простая игра, но по какой-то причине она вызывает привыкание.
Начав, почти все уже не могут остановиться, постоянно думая: «Давайте сначала перейдём к следующей платформе».
Даже если он умрет, маленький человечек автоматически регенерирует на первой платформе, как ни в чем не бывало, и все равно "перепрыгнет на следующую платформу первым".
И каждый раз игроки могут почувствовать, что их навыки улучшились!
На этот раз нам, вероятно, удастся побить исторический рекорд.
А может, это была просто неловкая ситуация, ошибка, и в следующий раз я обязательно сделаю лучше.
Итак, перейдём к следующей платформе.
После встречи в доме Атласа редакторы все еще несколько неохотно уходили.
Многие, выйдя из конференц-зала, не удержались и украдкой достали телефоны, чтобы сыграть еще пару партий в игры — это не требует умственных усилий, поэтому это идеальный способ скоротать скучное время.
Это идеально воплощает фразу "Я не могу оторваться".
Практически одновременно Ипп собирал людей для оценки еще одной мини-игры, разработанной главным дизайнером Мингом.
Аналогичная простая игра называется "Fly" и имеет тот же игровой процесс.
Маленькая птичка хочет пролететь сквозь густую листву; столкновение с любым препятствием завершит игру.
Если слегка постучать пальцем, птица взмахнет крыльями и немного поднимется вверх; если не постучать пальцем, птица будет планировать и медленно опускаться.
Поэтому, сталкиваясь с препятствиями, которые необходимо обходить, игрокам нужно оценить: на какую высоту я упаду во время скольжения? На сколько нажатий пальцем меня поднимет на такую высоту?
Обе мини-игры одинаково изысканны и компактны, и даже имеют одинаковую встроенную систему подсчета очков.
Минъянь был слишком ленив, чтобы писать еще один набор команд, поэтому он просто скопировал код.
В игре "Улетай" птица получает 1 очко за каждое успешно преодоленное препятствие.
Даже редакторы Ipp, которые раньше не работали в игровой индустрии, почувствовали, что их затянуло.
«Делать особо нечего, так почему же это так затягивает?»
«Суть игр заключается в обучении. Главный дизайнер Минг действительно довел это до крайности».
«Да, это хорошая головоломка. Она повторяющаяся, но разнообразная, а обучение очень увлекательное».
«Каждый раз, когда мы уворачиваемся от препятствия, это создает положительную обратную связь; каждый раз, когда мы получаем более высокий балл, это создает мощную положительную обратную связь. Обучение, совершенствование навыков и достижение лучших результатов — вот почему люди так легко поддаются игровой зависимости».
«Лидер остаётся лидером; о его навыках можно судить, просто взглянув на него».
Редакторы журнала IPP дали резкий анализ, словно наблюдая за безмятежной улыбкой Бодхидхармы.
Может ли эта, казалось бы, простая игра, размером не больше большого пальца, на самом деле содержать в себе высшую истину игрового дизайна и производства?