Eh bien, avec un bourreau de travail aussi dévoué que le concepteur en chef Ming à sa tête, le cycle de développement de n'importe quel jeu chez Blue Star ne dépasse jamais deux ans !
Ce qui a le plus surpris Mingyan, c'est la deuxième règle : « Les cartes représentant la pluie ne doivent pas apparaître de manière malveillante. »
Il existe de nombreuses règles mineures, mais l'objectif principal est d'empêcher "Odin" du jeu de se déplacer dans des zones aquatiques.
Il montra le mot du doigt et demanda à sa secrétaire : « Qu'est-ce que cela signifie ? »
La secrétaire, ravie, s'est exclamée : « Patron, avez-vous déjà entendu parler du "culte des jours de pluie" ? »
Mingyan acquiesça : « Je sais, les fans d'Odin se font appeler le Culte du Dieu de la Pluie, et leur symbole… semble être une poupée de pluie. »
La secrétaire a ri et a dit : « C'est exact, les fans personnels d'Odin espèrent tous de la pluie ! Devinez pourquoi ? »
Mingyan réfléchit un moment, puis réalisa soudain !
Il était tombé une fois sur ce GIF sur le site officiel d'Odin et en avait été très impressionné.
«
Est-ce parce qu’Odin a été mouillé par la pluie sur une carte
?
» demanda Mingyan, pensive. «
Alors les fans ont commencé à accrocher des poupées de pluie, et cela a ensuite donné naissance au culte du dieu de la pluie, qui prie pour qu’il pleuve…
»
La secrétaire s'est exclamée : « Bingo ! »
Clairement énoncé : "..."
Il réalisa une fois de plus : les habitants du monde interstellaire sont vraiment sans scrupules ! Il avait toujours cru que le « Culte du Jour de Pluie » était une organisation de haut rang, mais il ne s'attendait pas à ce qu'il ne s'agisse que d'une bande de types obsédés par leur apparence et léchant les bottes du Grand Roi Démon… Pas étonnant que le gérant ait formulé une telle demande, après tout, le Grand Roi Démon est marié.
—Mais alors, comment intégrer cette règle « Odin ne peut pas se déplacer dans les endroits où il y a de l'eau » au jeu ?
Par conséquent, lors de la réunion de planification suivante, Mingyan a annoncé en premier lieu la nouvelle de la coopération avec Odin.
Alors que les créateurs fêtaient l'événement, Mingyan a également soulevé cette question.
Les concepteurs se regardèrent et se demandèrent : « Devrions-nous faire en sorte qu'Odin ne sache pas nager ? Du genre à se noyer dès qu'il entrerait dans l'eau ? »
Mingyan réfléchit un instant et dit : « Alors, quand il pleuvra… il faudra créer une IA spéciale qui déteste absolument la pluie, pour qu’elle se cache dès qu’elle verra de la pluie ? »
Le groupe a globalement cerné les problèmes à cet égard.
Le personnage utilise l'image d'Odin et ne s'aventurera jamais seul sous la pluie ni dans l'eau. S'il est contraint d'aller dans l'eau, il mourra et le joueur devra recharger sa sauvegarde.
Finalement, quelqu'un n'a pas pu s'empêcher de se plaindre : « C'est vraiment un roi démon soluble dans l'eau... »
Dès qu'il eut fini de parler, le bureau éclata de rire !
Combinant de nouveaux éléments avec les discussions précédentes, cette réunion s'est principalement concentrée sur la finalisation de l'apparition d'Odin dans le jeu.
Il apparaîtra comme un PNJ important au sein de l'organisation d'assassins, mais il ne se montrera pas facilement. Il ne guidera que certaines quêtes principales cruciales.
Pour aller plus loin
: dans ce jeu, le protagoniste, un assassin novice, a pour mission initiale de suivre les traces du grand assassin «
Odin
» et de rechercher les indices qu’il a laissés derrière lui.
L'intrigue principale du jeu s'articule autour d'un complot impliquant la papauté. Vers la fin du jeu, le protagoniste rencontre Odin, qui le guide ensuite dans deux missions d'assassinat de grande envergure avant qu'ils ne se séparent.
Bref, il y aura certainement des occasions de lécher, mais ce n'est certainement pas quelque chose que vous pourrez voir quand vous le voudrez.
Les joueurs doivent faire des efforts ! Ils n'apprécieront pas ce qui s'obtient facilement.
Un concepteur a même laissé échapper un petit rire malicieux : « J'ai déjà pensé à quelque chose. Dans l'extension, nous pourrions aussi inclure une biographie d'Odin, permettant ainsi aux joueurs d'en apprendre davantage sur les exploits de leur prédécesseur. »
« Oui, ce pack d'extension pourrait inclure davantage d'images de synthèse. On ne saurait trop insister sur la beauté d'Odin
; rendez-le beau
! Rendez-le cool
! Rendez-le si beau qu'il puisse tout créer
! »
« Tant qu'à faire, pourquoi ne pas faire de la tenue d'Odin une apparition spéciale, débloquée par les joueurs après avoir accompli tous les succès, afin qu'ils puissent porter la même chose que le Roi Démon… »
« Ils vont probablement croire, à tort, qu'ils sont devenus beaux eux aussi, n'est-ce pas ? »
« Alors nous réaliserons une réplique exacte de la marchandise ! Une vitrine pour un maître artisan ! Qui pourrait y résister ? »
Puis, les créateurs se sont regardés et ont ri ensemble.
Mingyan toucha son menton.
Oh là là, j'ai l'impression que ses stylistes ont aussi fait une mauvaise erreur...
Peu importe, ce n'est certainement pas de sa faute.
Chapitre 119 L'arrivée de la première alliance
C’est ainsi que le nouveau projet de Blue Star Studio, « Assassin », fut mis en œuvre secrètement et discrètement.
Dans les premières étapes du développement d'un jeu, les concepteurs ont toujours besoin d'une proposition de conception complète.
Mingyan a actuellement présenté les concepts de base et l'intrigue principale du jeu. La prochaine étape consiste à collaborer avec les responsables de chaque département afin de discuter des détails de chaque module.
Ces modules comprennent les quêtes principales, le scénario, la carte du jeu, les modèles du personnage principal et des PNJ importants, l'animation CG, le doublage et la musique, le système de combat, la présentation visuelle, l'optimisation des performances... et bien d'autres éléments à prendre en compte.
Par conséquent, la création d'un bon jeu n'est pas une tâche qu'une équipe de planification peut accomplir seule ; elle requiert une équipe qualifiée.
De même que pour savoir si un film est bon ou mauvais, ce n'est pas quelque chose que le réalisateur peut décider seul.
Dès les premières phases de conception, il était clair que les concepteurs sur Terre étaient officiellement entrés dans une phase de « morts-vivants ».
À l'inverse, les programmeurs et les graphistes traversent actuellement une phase d'euphorie, n'ayant plus qu'à taper sur leur clavier et corriger des bugs mineurs au quotidien, tandis qu'ils observent les designers s'épuiser au travail dans leurs bureaux sombres.
Varian se tenait souvent à côté des créateurs affairés, une tasse de café à la main, et soupirait lentement : « Ah, la vie et la mort, le cycle ne finit jamais… »
...
Les périodes chargées passent toujours trop vite.
Lorsque Mingyan leva enfin les yeux de ce flot incessant de propositions de conception, sa secrétaire lui rappela qu'il avait des nouvelles à lui annoncer.