Kapitel 357

Par conséquent, l'intention première de toute l'organisation Bluebell Flower était de préserver, transmettre et partager les connaissances magiques, et accessoirement de lutter contre l'Église jusqu'au bout.

Toute l'histoire a été discutée lors de plusieurs réunions avec les responsables du camp d'Odin.

Pendant un certain temps, le responsable de l'équipe narrative de Blue Star se plongeait soudainement dans de profondes réflexions en examinant les informations fournies par l'autre partie.

Il s'exclamait souvent : « Quelle vision du monde détaillée ! Des mythes épiques aux détails du quotidien, tout est si complet. Cela nous épargne tellement de travail ! J'ai presque cru qu'Odin, le Grand Roi Démon, venait de l'époque où les jacinthes des bois existaient. »

Il s'agissait évidemment d'une blague, mais beaucoup de gens y ont ressenti un lien profond.

Il existe aussi quelques employés sur Terre qui sont obsédés par la culture antique de la Terre. Leurs vêtements, leur façon de parler et leurs habitudes donnent l'impression qu'ils viennent d'un passé lointain.

L'histoire initiale sera retravaillée à plusieurs reprises, pour finalement devenir le synopsis qui sera progressivement présenté au joueur.

C'est comme si Blue Star Studios prenait des éléments d'une cathédrale célèbre dans la réalité et la recréait dans le jeu, tout en ajoutant une ruine souterraine supplémentaire que les joueurs pourront explorer de manière plus passionnante.

Au fil du déroulement de l'histoire principale, les joueurs découvriront progressivement le passé de Bluebell, le credo des assassins et les efforts déployés par tous les sorciers.

La connaissance de l'astronomie a débuté avec les mages ptolémaïques et a été progressivement transmise à Copernic – un processus en réalité accompli par Odin, l'assassin prédécesseur de cette époque.

Dans le jeu, les joueurs verront le fantôme d'Odin accomplir des missions, ce qui sert à la fois de tutoriel et d'approche narrative unique.

Ensuite, dans le jeu, ce flambeau du savoir sera transmis du joueur à d'autres génies tels que Bruno, Galilée, Kepler et Newton à travers diverses missions.

Les joueurs apprendront à connaître chaque magicien et découvriront ensuite le destin de chacun d'eux.

Copernic mourut de maladie, Bruno fut brûlé vif par l'Église, Galilée fut condamné à la prison à vie...

Mais la théorie héliocentrique finira par s'imposer, tout comme le soleil brille sur la Terre, irrésistiblement dès l'aube.

Voilà le pouvoir de la civilisation !

La fin de « La Voie de l'Assassin » surviendra également lorsque le protagoniste (personnage du joueur) aura vieilli.

À ce moment-là, le protagoniste était devenu un maître assassin des Bluebells, ayant accompli la quête principale concernant l'école d'astronomie, ainsi que de nombreuses autres quêtes secondaires, et étant devenu un grand maître aguerri au combat.

Il entreprendra enfin un voyage en bateau vers le « Nouveau Monde » nouvellement découvert.

Il croyait fermement que là, les germes de la civilisation germeraient, et seraient ensuite éclairés par de grands sorciers...

Peut-être verra-t-il aussi davantage de traces de ses prédécesseurs, tout comme Odin en a fait l'expérience autrefois.

L'ensemble de la vision du monde devenait ainsi un cercle fermé.

L'intrigue principale de « The Way of the Assassin » est magnifique et repose sur la signification profonde de « la connaissance, l'illumination et l'héritage de la civilisation », ce qui peut donner aux joueurs un véritable sentiment de mission.

En fait, de nombreux employés ont été soudainement envahis par l'enthousiasme après avoir lu le synopsis du scénario.

« C’est exact, c’est ainsi que notre civilisation s’est transmise ! »

« Les germes du savoir ne se sont pas éteints durant ce sombre Moyen Âge. Waaah, je me dis soudain que ces scientifiques étaient vraiment formidables. »

« C'est à la fois palpitant et déchirant. Ah, c'est vraiment une histoire épique… Soudain, je me dis que le regard d'Odin correspond parfaitement à celui d'un assassin de ce rang. Il dégage une impression de quelqu'un qui a une histoire à raconter. »

« Vite ! Donnez-moi un ordinateur ! Donnez-moi un travail ! J'ai l'impression de devoir étudier dur pour sauver le monde ! Nous ne pouvons pas être aussi complaisants envers la civilisation pour laquelle nos ancêtres ont sacrifié leur vie ! »

Une bonne histoire est une histoire qui peut vous inspirer.

L'histoire de « La Voie de l'Assassin » mêle histoire passée et vision du monde fantastique, rendant l'histoire palpitante, romantique et captivante, illustrant parfaitement l'expression « tirée de la vie mais transcendant la vie ».

Blue Star Studio, très motivé, a alors commencé à travailler sur la version bêta.

Ils ont créé un jeu narratif linéaire intitulé « Blue Star Apocalypse », où toute l'histoire suit une seule intrigue principale, et où les joueurs progressent étape par étape sur la carte sans que les missions ne soient ordonnées dans le désordre.

Ils ont également créé un jeu en monde ouvert intitulé «

Mortal Souls

», mais ce jeu ne comportait pas d'histoire principale. Au lieu de cela, l'histoire de chaque PNJ évoluait au fil du temps, et les joueurs ne découvraient la vérité sur ce monde que progressivement

; il n'y avait donc pas d'ordre prédéfini pour les quêtes.

Assassin's Way est la première tentative de Blue Star dans le domaine des jeux en monde semi-ouvert.

Le protagoniste sera libre de choisir entre suivre l'histoire principale et accomplir des quêtes secondaires. Même après avoir terminé une étape de l'histoire principale, il pourra s'interrompre soudainement pour en commencer une autre.

Ainsi, lorsque le protagoniste n'est pas impliqué dans l'intrigue principale, les actions de certains PNJ devront être « temporairement gelées » afin d'éviter que, lorsque le joueur revient, ils aient déjà été brûlés sur le bûcher par l'Église...

De plus, déterminer le degré d'ouverture que devrait atteindre le monde est un véritable casse-tête.

La conception initiale de Mingyan prévoyait que les joueurs puissent parcourir librement toute la carte de la ville, mais ne pouvaient pas quitter la ville où se déroulait la mission.

Les joueurs peuvent interagir, échanger et même avoir des conflits avec les PNJ désignés pour l'histoire, mais ils ne peuvent pas interagir avec les PNJ civils ordinaires (c'est-à-dire les figurants).

Les joueurs peuvent choisir comment accomplir une mission, qu'il s'agisse d'un assassinat en face à face (à l'aide d'attaques Musou), d'une attaque aérienne ou d'un assassinat par empoisonnement... mais ils ne peuvent pas décider de l'issue de la mission.

Autrement dit, la tâche doit être accomplie et la cible doit finalement mourir.

Si le taux d'achèvement est trop faible, cela sera considéré comme un « échec de mission », et le statut de la mission sera réinitialisé, comme si le protagoniste ne l'avait jamais accomplie.

Durant la phase de développement de la version bêta, les membres du studio terminaient souvent une tâche puis demandaient à tout le monde de la tester ensemble.

Il ne s'agit pas d'un processus de test formel ; c'est plutôt une routine quotidienne de « tests de version » visant à s'assurer que la version du jour ne présente aucun problème majeur.

Puis, durant cette période, les concepteurs ont découvert que de nombreuses choses douteuses se produisaient même parmi leurs propres employés.

Quelqu'un a réellement tenté de massacrer toute la ville !

« C’est scandaleux ! » (ont crié les créateurs.)

Comme les joueurs ordinaires ne peuvent pas communiquer, il ressemble à un robot doté d'une IA, donc le tuer ne le fait pas se sentir coupable... Mais cela ne peut pas être une raison pour qu'il tue n'importe qui qu'il voit !

Comment peut-on accepter qu'un grand héritier du savoir se soit transformé en un tel démon ?

Exaspérés, les concepteurs ont ajouté une option

: les assassins n’ont pas le droit de tuer des civils sans discernement. Tuer un seul civil réduit le taux de réussite de la mission de 5

%, jusqu’à l’échec complet, et il faut recommencer depuis le début

!

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