Ils avaient initialement prévu d'appeler l'ingénieur en chef Ming, qui se trouvait dans la petite pièce sombre, mais ils ont découvert à leur grande surprise que Ming Yan venait de partir.
La secrétaire sourit et dit : « Le patron est probablement dans une autre petite pièce sombre. »
Les deux hommes : «
… Pas question ! Patron ! Combien de pièces obscures avez-vous ?! Est-ce vraiment nécessaire ? Vous allez nous enfermer dans une pièce pendant un moment, puis nous relâcher et nous mettre dans une autre pendant un autre moment ?
»
C'est un maître ; je ne peux rien apprendre de lui.
Oui, l'autre « petite pièce sombre » dont parlait Mingyan est, bien sûr, la petite pièce sombre du studio Dragon Slayer Sword.
Il avait terminé la dernière partie de «
Dragon Hunter
» et pensait pouvoir enfin prendre une pause, jusqu’à l’arrivée du Carnaval de l’Étoile Bleue…
Malheureusement, la grande carte du nouveau jeu « Iron Horse and Ice River » est terminée.
La taille de cette carte est peut-être comparable à l'immense monde de « La Légende des Héros Condors », atteignant dix millions de kilomètres carrés.
Mingyan a déclaré être venu constater les résultats des derniers jours. Il semblerait que la moitié de son projet initial ait été réalisée et que le studio ait même effectué des tests de démonstration.
Et votre partenaire ?
Bien sûr, c'est Mingyan lui-même qui l'a complètement transformé au point de le rendre méconnaissable. Après tout, le processus de création d'un jeu ne peut jamais se dérouler entièrement selon le plan initial.
Mingyan ne se rend pas très souvent au studio Dragon Slayer. Son rôle dans le développement global, outre celui de visionnaire initial, consiste surtout à contrôler la direction prise par le jeu afin qu'il ne s'éloigne pas progressivement de l'intention originale et ne prenne pas de trop grandes directions.
En d'autres termes : un pilier de force capable de stabiliser le monde.
Comme mentionné précédemment, une grande partie des cartes et des personnages non-joueurs (PNJ) de cette époque sont générés par l'intelligence artificielle.
Par conséquent, une carte peut être très extensible, permettant l'ajout de nouvelles cartes à tout moment, tout en offrant aux joueurs des sections de jeu supplémentaires.
Alors pourquoi « Iron Horse and Ice River » possède-t-il une carte si vaste, et donne-t-on toujours l'impression que ce n'est pas suffisant ?
Car ce jeu a pour but d'entraîner les joueurs dans des guerres sans fin pour le contrôle des territoires.
Dans le projet de Mingyan, le protagoniste du jeu « Iron Horse and Ice River » n'est plus un joueur unique, mais une ville, ou plutôt, le territoire qu'une ville peut gouverner.
Les joueurs incarnent les seigneurs d'une cité. Créer un compte équivaut à fonder une ville. Ils reçoivent alors leur propre territoire sur la grande carte initiale
: environ 10
000
kilomètres carrés, une superficie suffisante pour y installer les infrastructures nécessaires.
L'infrastructure dite comprend :
Le manoir du seigneur de la ville sert principalement à enregistrer les données des joueurs, à stocker les trésors collectés par ces derniers et à loger les PNJ féminins.
L'hôtel de ville, également appelé centre de commandement, est le bâtiment principal. Il sert à contacter les généraux et les PNJ, à organiser des banquets, à recevoir les émissaires et à gérer les affaires de la ville. Pour améliorer d'autres bâtiments et gérer de plus vastes étendues de terrain, ainsi que pour étendre la ville, l'hôtel de ville doit atteindre un certain niveau.
Les immeubles résidentiels servent à augmenter le plafond de population de la ville et, en même temps, ils peuvent payer un certain montant d'impôt par unité de temps.
Carrières, sites d'exploitation forestière, mines de charbon... tous ces lieux servent à collecter les ressources de base.
Aciéries, forges, ateliers de tailleurs… tous ces lieux servent à produire l’équipement de base nécessaire aux joueurs pour recruter les types de troupes correspondants.
Les casernes servent à la recherche de nouvelles unités et de nouveaux équipements, ainsi qu'au recrutement d'unités déjà recherchées, grâce à l'or et aux ressources.
Les tavernes servent à recruter des généraux héroïques et peuvent également accroître le bonheur des habitants.
En outre, il existe d'autres bâtiments plus uniques, tels que les grands marchés qui génèrent des recettes fiscales supplémentaires, les bâtiments ornementaux qui augmentent la satisfaction des résidents et attirent davantage de personnes, les bâtiments emblématiques qui peuvent accroître les recettes fiscales liées au commerce et attirer des personnes particulières, etc.
Une fois tous ces éléments de base mis en œuvre, la plupart des gens auront une compréhension générale du fonctionnement du jeu.
Oui, l'expérience de jeu principale se compose de deux parties
:
La première partie concerne le joueur, en tant que seigneur d'une ville, qui acquiert constamment des ressources, développe les infrastructures de la ville et renforce sa puissance militaire ;
La seconde partie, bien sûr, consiste pour les joueurs à mener leurs armées à la conquête, à former des alliances avec d'autres joueurs, à s'attaquer les uns les autres et à continuer d'étendre leur propre territoire.
Ces deux processus peuvent simuler, dans une large mesure, le comportement d'une figure de haut niveau en matière de gestion, d'annexion, de confrontation et de coopération, garantissant ainsi que, tout en offrant la nouveauté d'un nouveau contexte, ils peuvent également procurer à leurs principaux joueurs un sentiment de plaisir supplémentaire.
Franchement, quel homme peut résister au sentiment d'accomplissement que procure la conquête de champs de bataille et l'établissement de territoires ?
Même Xia Cheng était assez curieux à propos de ce jeu.
Ainsi, lorsque Mingyan est allé voir la dernière carte de « Iron Horse and Ice River », il s'est également rendu au studio Dragon Slayer Sword – en tant que « membre de la famille du concepteur en chef » – et portait même un masque.
Comme l'atelier de fabrication de l'épée du tueur de dragons est rarement ouvert au public, leurs bureaux semblent plus isolés.
Malgré son caractère fermé, l'intérieur demeure un joyau caché, parfaitement organisé et bien entretenu.
Les responsabilités de chaque zone de travail sont clairement indiquées par la signalétique ci-dessus, et chaque zone dispose de sa propre infrastructure et de son propre espace de réunion.
Sur le sol luisant, on peut souvent apercevoir des personnages de style chibi tirés d'« Idle Heroes », tandis que les murs de part et d'autre sont couverts des derniers concept arts et des premières affiches d'« Iron Horse and Ice River ».
Comparé au décor de bureau simple, grandiose et lumineux, le fait que le personnel dispose de son propre petit espace apporte une touche de luminosité.
Plusieurs touffes d'orchidées pendaient au-dessus de nos têtes, et une guirlande de verdure en descendait en riant.
Un designer nommé Yu Bing, chargé d'accueillir Xia Cheng, savait qu'il était une personne importante ; il lui sourit donc et fit en sorte qu'il se rende dans la salle de conférence pour écouter le discours de l'ingénieur en chef adjoint.
La salle de réunion est désormais aménagée en amphithéâtre, avec un projet de conception réalisé par l'ingénieur en chef Ming projeté sur l'écran à l'avant.
Beaucoup de gens en contrebas écoutaient en silence, prenant des notes.
Xia Cheng s'immergea silencieusement dans la conversation et écouta attentivement.
Le concepteur en chef adjoint termina la lecture d'un discours préparé, puis tourna la page et déclara : « Le concept de la nouvelle carte est différent de ce qu'il était auparavant. Il ne s'agit plus pour nous de concevoir méticuleusement le scénario, le contenu et l'expérience des donjons du jeu, mais plutôt de laisser aux joueurs le soin de créer — de créer leurs activités, leur histoire et même leurs royaumes. »
Il a ensuite montré une carte.
Contrairement à la grande carte finale que Xia Cheng avait vue auparavant, celle-ci était très petite, ne comportant que cinq villes de tailles différentes, et son centre semblait criblé de trous, laissant apparaître plusieurs ruines.
«
Voici une carte de démonstration issue des tests internes de notre studio. La victoire finale est revenue à l'Alliance du Café. On constate clairement sur la carte que, sur les huit villes d'origine, trois ont été directement détruites par l'armée, toutes par le feu. Parmi les cinq restantes, une s'est rendue immédiatement et une autre a été abandonnée, ses habitants et ses ressources étant transférés vers la capitale de l'Alliance du Café, le Compagnon du Thé au Lait…
»