Chapter 215

Finalmente comprendió por qué Mingyan, el Dios de la Riqueza, y la Espada Matadragones, podían "robar dinero" en todas partes.

¡Esta persona realmente tiene un profundo conocimiento de la psicología humana!

Mientras que otros siguen esforzándose al máximo por complacer a los jugadores, Mingyan ya ha alcanzado un alto nivel de comprensión y domina a la perfección la psicología del jugador.

Por ejemplo, el sistema gacha se aprovecha de la psicología del juego de las personas;

Sistemas como las apariencias y los títulos explotan la tendencia humana a compararse con los demás;

Este pequeño duende con forma de cuchillo vuelve a aprovecharse de la pereza humana y del deseo de obtener algo a cambio de nada...

—¡Debe ser la reencarnación de un demonio que manipula los corazones de las personas!

Lo aterrador es que la industria ya ha estudiado el Sable Matadragones, pero aún no logran comprender la lógica que hay detrás de él.

El "Dios de la Riqueza" detrás del estudio Dragon Slayer Sword se ha convertido oficialmente en sinónimo de poder misterioso dentro de la industria.

Aunque el diseño de Blue Star es imaginativo, la gente puede comprender la relación causa-efecto y, al menos, saber por qué sus juegos son tan populares.

Sin embargo, el diseño del Sable Matadragones es tan impredecible como un demonio, lo que lo hace completamente incomprensible.

Juegos como "Against the Heavens" y "Card Alliance" están bien, al menos ofrecen cierto margen de maniobra; pero "Idle Hero" subvierte prácticamente todas las tradiciones y reglas del diseño de juegos, y cuanto más profesional es una persona, más confundida se siente.

Por el contrario, es más probable que las personas que no suelen jugar a videojuegos disfruten de este juego.

El estudio de videojuegos emitió un comunicado el 30 de abril en el que afirmaba:

Si Blue Star Studio es un genio en la industria de los videojuegos, entonces Dragon Slayer Studio es un prodigio.

Este año bien podría ser un punto de inflexión en la historia de los videojuegos. Mirando hacia atrás, quienes ostentan el poder a menudo no se dan cuenta de que se encuentran en una encrucijada, y cada paso que den será una decisión crucial.

En el pasado, nuestros excelentes juegos eran predecibles y fáciles de aprender. Sabíamos más o menos cómo sería el Juego del Año de este año: un sistema de combate perfectamente diseñado, una historia de fondo lógica y coherente, y gráficos y banda sonora impresionantes. Todos trabajábamos para lograr este objetivo y creíamos firmemente que esa era la realidad de la industria del diseño de videojuegos.

Pero los tiempos han cambiado.

Ming, el diseñador jefe de BlueStar Studio, nos comentó que los juegos pueden tener mil caminos. Minecraft es conocido por su versatilidad, mientras que BlueStar Apocalypse se asemeja a una película interactiva. Eran cosas que antes nos parecían casi inimaginables, como una rana en un pozo incapaz de comprender el océano. Quizás se trate de la intuición de un genio, de la imaginación de un genio, algo que inspira un asombro infinito.

Los sucesores solo pueden seguir explorando los caminos ya transitados, pero hasta ahora nadie ha logrado abrir un camino completamente diferente. Podemos aprender de los ejemplos exitosos, pero no nos atrevemos a imitar el pensamiento de los genios.

El diseñador principal de Dragon Slayer Studio nos enseñó otra lección: los juegos simplemente no tienen un camino predeterminado. Las creencias que antes considerábamos preciadas, las reglas de oro del diseño de juegos, se veían como sentencias de muerte absolutas para cualquiera que las infringiera. Es como nuestra antigua creencia de que "todos los jugadores deben estar en absoluto equilibrio"...

Pero incluso eso se desmoronó. Si el maestro artesano Ming era un genio, entonces el diseñador principal del Sable Matadragones debió ser un prodigio. Para asombro de todos, él mismo rompió todas las ataduras del diseño de juegos, destruyó todas nuestras supersticiones y quizás aún se encuentre en algún lugar burlándose de nuestra ignorancia y prejuicios.

Capítulo 68 Beta cerrada final

Pero incluso eso se desmoronó. Si Mingyan es un genio, entonces el diseñador principal de la Espada Matadragones debe ser un prodigio. Para asombro de todos, él mismo rompió todas las ataduras del diseño de videojuegos, destruyendo todas nuestras supersticiones, y tal vez aún esté en algún lugar, riéndose de nuestra ignorancia y prejuicios.

¡Alégrense, diseñadores y jugadores! Este es el mejor y el peor de los tiempos.

El otrora indestructible marco del diseño de videojuegos ahora se tambalea al borde del colapso ante el inmenso poder de la nueva generación. Incluso la Asociación de League of Legends ha reconocido al líder de esta nueva era y lo ha coronado con una brillante corona.

Si nos conformamos con glorias pasadas, este edificio inevitablemente se derrumbará tarde o temprano. Pero si adoptamos activamente los nuevos cambios, crearemos un mundo nuevo, nunca antes visto.

...

En ese momento, Mingyan ya se había dirigido rápidamente al estudio Blue Star.

La fase final de la beta cerrada ha concluido por fin.

La fecha prevista del 10 de abril es perfecta; la transición debería ser impecable.

Los probadores de videojuegos que hemos invitado en esta ocasión son muy especiales; se trata principalmente de expertos en videojuegos procedentes de diversos sectores.

Algunos ostentan récords mundiales por modificaciones extremas de Minecraft;

Algunos son jugadores con rango Challenger en League of Legends, e incluso uno es un exjugador profesional que se retiró recientemente del club debido a una lesión;

También existen streamers de videojuegos que son famosos en internet por completar varios juegos a máxima velocidad...

Su principal objetivo al venir aquí esta vez era probar la batalla contra el jefe final en "El alma de los mortales".

La temática del juego gira en torno a la exploración de niveles y la derrota de diversos jefes, lo que convierte a este nivel en un elemento crucial.

Además, esta prueba se realizó íntegramente en línea.

Aunque los jugadores estaban bastante decepcionados por no poder visitar la sede de Blue Star en persona, desconocían que la prueba en línea se debía a que alguien se había infiltrado en su equipo...

Así es, Mingyan cambió a una imagen muy discreta y subió a probarla él mismo.

El proyecto ha llegado a esta etapa final, que básicamente coincide con el momento en que Mingyan tiene tiempo libre.

La principal razón por la que decidió participar personalmente fue que era la primera vez que Blue Star Studio creaba un juego tan difícil, y muchos miembros del personal interno carecían de confianza en el nivel de dificultad.

Mingyan mantuvo la calma y ofreció una sugerencia: "¿Por qué no lo juego yo mismo? Si logro derrotar al jefe final más difícil, lo lanzaremos con ese nivel de dificultad; si no puedo, bajaremos el nivel de dificultad antes de lanzarlo".

Tras terminar de hablar, todos los presentes quedaron asombrados.

¡Dios mío! ¡El líder del culto va a comprobar personalmente lo diabólico que es su plan!

La gente incluso dudaba si mostrar compasión.

¡Porque la dificultad de ese jefe final... es verdaderamente inhumana!

En cuanto a las habilidades de Mingyan para los videojuegos, nadie lo sabe con certeza.

Mingyan suele estar o bien corriendo de un lado a otro en reuniones y debates, escribiendo borradores de diseño en una pequeña habitación oscura o desarrollando nuevas versiones con todo el mundo.

Tiene muy poco tiempo para jugar, solo durante las vacaciones alrededor del Año Nuevo Lunar, lo cual probablemente sea suficiente para que termine sus partidas de clasificación de League of Legends.

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