—Так ты тратишь деньги на розыгрыши в гача-системе? Или на улучшение своего маленького спрайта с ножом?
Выберите один вариант!
Согласно статистике за первую неделю, доля владельцев «Духа Маленького Ножа» в игре «Idle Hero» составляет около 7,3%, что значительно выше прогнозов индустрии и даже немного выше предыдущей оценки Mingyan.
Главная причина в том, что на форуме сформировалась соревновательная атмосфера, и у многих игроков также возникла идея попробовать свои силы.
Кажется, у всех вокруг меня вдруг появились покемоны, и все они хвастаются своими уровнями. К тому же, им больше не нужно так усердно собирать урожай... ой нет, я имею в виду, самим добывать сундуки с сокровищами.
Будь то из любопытства или из тщеславия, игрокам легко купить такой и попробовать.
Хотя месячный запас Маленького Эльфа-Ножника в магазине стоит 998 монет (98,8 юаней в реальной валюте), также можно приобрести трехдневный пробный ваучер всего за 50 монет.
затем……
Это изменение, внесенное студией Dragon Slayer Studio, не привело к снижению показателей "Idle Heroes"; наоборот, оно укрепило существующий трафик и расширило рынок игроков.
Согласно исследованиям, значительная часть основной аудитории этой игры состоит из домохозяек и мужей, которые никогда раньше не играли в игры!
Они вполне способны испытывать радость от медленного создания чего-то из ничего, подобно тому как они кропотливо выращивают горшок с нарциссами. Они тратят на это совсем немного времени каждый день, но могут испытывать долговременное и умиротворяющее счастье.
Ю Бин был весьма обеспокоен изменениями, произошедшими с Маленьким Эльфом-Ножом.
Он был ещё студентом младших курсов, и когда его преподаватели стали анализировать ситуацию и пришли к выводу, что «эта модель, скорее всего, приведёт к уходу игроков», он неизбежно начал терять уверенность в себе.
«Маленький эльф с ножом ещё больше ограничивает действия игрока», — обеспокоенно сказал Ю Бин. «Если это продолжится, потеряют ли игроки интерес к игре? После первого выхода из игры они вдруг больше никогда не захотят в неё заходить?»
Минъянь рассмеялся и сказал: «Смех игроков — это естественное явление. Каким бы хорошим ни был игровой процесс, его пользовательская база постепенно сокращается. Причина, по которой вы этого раньше не чувствовали, заключается в том, что наши реферальные каналы настолько широки, что приток игроков полностью затмевает тех, кто постепенно уходит».
Поэтому для каждой игры необходимо рассчитать показатели удержания игроков за один, три и семь дней. Эти данные используются для анализа того, может ли игра удержать игроков.
Что касается опасений Ю Бина...
«На самом деле, подобные ситуации вполне нормальны для игр в жанре idle, но маленький спрайт с ножом может сыграть в этом положительную роль», — сказал Минг. «Знаете ли вы, что человеческое подсознание может находить оправдания своим действиям?»
Ю Бин моргнул и послушно произнес: «Я не знаю, пожалуйста, просветите меня, Учитель».
Минъянь сказал: «Подсознание оправдывает себя. Иными словами, если человек совершает ошибку, его подсознание приписывает её внешнему фактору; или же оно просто не считает это неправильным, избегая таким образом мучений от чувства вины. Принцип, лежащий в основе наших трат на внутриигровые покупки, на самом деле аналогичен — когда человек вкладывает слишком много денег в игры или другие развлечения, его подсознание оправдывает и рационализирует эти траты, чтобы не испытывать чувства вины».
Ю Бин: "..." Вот это да!!
Страшно даже подумать.
Минъянь усмехнулся: «Звучит довольно жутко, как будто в тебе живёт демон. На самом деле, это проявляется во многих повседневных вещах. Например, покупал ли кто-нибудь из твоих старших что-нибудь дорогое и бесполезное?»
Ю Бин вдруг вспомнил и сказал: «Моя мама купила автоматический массажер, который, как говорили, продлевает жизнь на десять лет! Она пользовалась им каждый день после покупки и чуть не вывихнула руку…»
«Да, — сказала Минъянь. — Потому что если вещь бесполезна, то деньги потрачены впустую, а это очевидная ошибка. Поэтому она будет твердо верить в ее полезность, и чем полезнее она окажется, тем лучше, так что она не совершит ничего плохого, а вы просто не знаете ее ценности».
"..."
Выражение лица Ю Бин было таким, словно она увидела настоящего демона.
Он наконец понял, почему Минъянь, бог богатства и сабля, убивающая драконов, мог «грабить деньги» повсюду.
Этот человек действительно обладает глубоким пониманием человеческой психологии!
В то время как другие изо всех сил стараются угодить игрокам, Mingyan уже достиг высокого уровня понимания и обладает глубоким представлением о психологии игроков.
Например, система гача использует в своих целях психологию игроков;
Такие системы, как скины и звания, эксплуатируют человеческую склонность сравнивать себя с другими;
Этот маленький эльф с ножом в очередной раз пользуется человеческой ленью и желанием получить что-то даром...
—Должно быть, он реинкарнация дьявола, манипулирующего сердцами людей!
Страшно то, что индустрия уже изучила саблю, способную убить дракона, но до сих пор не может понять её предназначение.
«Бог богатства», стоящий за студией Dragon Slayer Sword Studio, официально стал синонимом таинственной силы в индустрии.
Несмотря на оригинальность дизайна Blue Star, люди всё же могут понять причинно-следственную связь и, по крайней мере, узнать, почему её игры так популярны.
Однако дизайн Меча Убийцы Драконов поистине непредсказуем, как у демона, что делает его совершенно непостижимым.
Игры вроде "Against the Heavens" и "Card Alliance" неплохи, по крайней мере, в них есть место для маневра; но "Idle Hero" действительно подрывает почти все традиции и правила игрового дизайна, и чем профессиональнее человек, тем больше он путается.
Напротив, люди, которые обычно не играют в игры, с большей вероятностью получат удовольствие от этой игры.
Игровая студия опубликовала заявление 30 апреля, в котором говорилось:
Если Blue Star Studio — гений в игровой индустрии, то Dragon Slayer Studio — настоящий вундеркинд.
Этот год вполне может стать поворотным моментом в истории игровой индустрии. Оглядываясь назад, можно сказать, что те, кто находится у власти, часто не осознают, что стоят на перепутье, и каждый их шаг будет решающим решением.
Раньше наши превосходные игры были предсказуемыми и простыми в освоении. Мы примерно представляли, как будет выглядеть игра года: идеально проработанная боевая система, логично выстроенный сюжет, потрясающая графика и саундтрек — мы все работали над достижением этой цели и твердо верили, что это и есть истина индустрии игрового дизайна.
Но времена изменились.
[Минг, главный дизайнер BlueStar Studio, сказал нам, что у игр может быть тысяча путей. Minecraft известен своей многогранностью, а BlueStar Apocalypse ощущается как интерактивный фильм. Раньше нам это казалось почти невообразимым, как лягушка в колодце, неспособная понять океан. Возможно, это интуиция гения, воображение гения, нечто, что вдохновляет на бесконечное удивление.]
Наши преемники могут лишь продолжать исследовать уже проложенные пути, но до сих пор никому не удалось проложить совершенно иной путь. Мы можем учиться на успешных примерах, но мы не смеем подражать мышлению гениев.
Ведущий дизайнер студии Dragon Slayer преподал нам еще один урок: у игр просто нет предопределенного пути. Убеждения, которые мы когда-то считали добрыми, золотые правила игрового дизайна, теперь воспринимаются как абсолютный смертный приговор для любого, кто их нарушает. Это похоже на наше прежнее убеждение, что «все игроки должны находиться в абсолютном равновесии»…
Но даже это было разрушено. Если главный дизайнер Минг был гением, то главный дизайнер Меча Убийцы Драконов, должно быть, был вундеркиндом. К всеобщему изумлению, он лично разорвал все оковы игрового дизайна, уничтожил все наши суеверия и, возможно, до сих пор где-то насмехается над нашим невежеством и предрассудками.
Глава 68. Финальная закрытая бета-версия.