Затем зрение главного героя окрасилось в золотой цвет — только его цель стала ярко-красной, невероятно ослепительной! Похоже, это и есть особое умение убийцы.
Затем главный герой стал осторожнее, бесшумно приближаясь прямо над целью.
Крупный план: главный герой приседает, и резкий, холодный свет спрятанного меча пробивается сквозь его нарукавник.
Следующая сцена разворачивается с молниеносной скоростью и стремительными движениями.
В тот момент, когда епископ поднял голову, убийца, словно орёл, спикировал вниз и нанёс ему удар скрытым клинком прямо в грудь.
Епископ упал на землю, и убийца, воспользовавшись падающим телом, смягчил удар, ловко перекатился вперед, а затем, окруженный войсками, бросил дымовую шашку.
После того как дым рассеялся, убийца побежал обратно на площадь.
Естественно, охранники не хотели так просто отпускать его и преследовали убийцу до самого конца.
В это время маленькие фигурки по обеим сторонам двигались горизонтально — Минъянь кашлянул и сказал: «Эта часть, скорее всего, будет связана с паркуром, поэтому, пожалуйста, отнеситесь с пониманием».
Все выглядели так, словно только что что-то осознали!
Таким образом, преследователи начали напряженный, захватывающий и чрезвычайно сложный паркур-трюк.
Наконец, убийца нашел возможность затеряться в толпе и ускользнуть от преследования.
Судя по примитивным спецэффектам, это также может быть одним из навыков убийцы: сливаться с толпой и оставаться незамеченным.
После того, как закончился показ демонстрационного видеоролика, почти все присутствовавшие талантливые дизайнеры сразу же поняли смысл слов Минъяна.
«Боевой режим новой игры фактически делится на три основных этапа: этап проникновения, этап убийства и этап побега от преследования».
Минъянь продолжил добавлять.
«Конечно, для ситуаций, связанных с боссами и неудавшимися покушениями, нам по-прежнему необходима боевая система для прямого противостояния. У всех должен быть достаточный опыт в этом…»
В этот момент кто-то из зала спросил: «Следует ли ориентироваться на сложность «Soul» или на стиль «Wandering Swordsman»?»
Минъянь рассмеялся и сказал: «Мы не можем сделать ассасинов такими же выносливыми, как бессмертные. Ассасины должны быть тонкокожими и хрупкими. Поэтому мы можем максимально упростить прямой бой. Мы не поощряем ассасинов к этому. Мы предлагаем игрокам просто выйти из боя и найти другую возможность для убийства».
Затем кто-то спросил: «Знает ли наш убийца боевые искусства? Использует ли он ловкость и маневренность при занятиях паркуром?»
Минъянь невольно снова усмехнулся.
С момента выхода фильма «Легенда о героях Кондора» эти межзвездные существа не могут забыть боевые искусства и внутреннюю энергию, чем бы они ни занимались.
Минг сказал: «Действие нового произведения должно происходить в эпоху с относительно низким уровнем магии. Мы стараемся максимально следовать законам физики. Помимо двух чит-кодов, которые мы дали главному герою — «Орлиное зрение» и «Скрытность», — в произведении практически нет никаких особых способностей».
"О..." Все переглянулись и кивнули.
—Похоже, главный дизайнер Мин готовится взяться за совершенно другой жанр, в то время как недавно ставший популярным жанр «уся» снова отодвинут на второй план. Он действительно человек, который любит бросать себе вызов, работая над новыми темами…
—Учитывая неумение старшего брата считать до двух, я действительно не знаю, когда жанр «уся» снова станет популярным.
Минъянь кашлянул, что вновь привлекло всеобщее внимание.
Далее он расскажет о втором ключевом аспекте новой игры: её интеграции с историей.
«В этот раз действие не разворачивается в вымышленную эпоху. Паркур в стиле ассасинов — важная часть игрового процесса, и я надеюсь, что игроки смогут получить более захватывающие впечатления от процесса паркура».
«Каждый житель провинции Шестой Звезды должен быть знаком с некоторыми зданиями, имеющими огромное историческое значение, такими как бывшее здание парламента федерального правительства, руины Красного Кристаллического Поля Сражений и даже собор Небесного Сердца, оставленный империей Судзаку».
«Представьте, если бы мы позволили игрокам проходить через входы и коридоры, взбираться через заднюю дверь собора, наступая на статуи Девы Марии, святилища Святого Духа или вечный огонь нынешнего папы, сохраняя равновесие на опорах, а затем спускаться вниз по куполу, используя крюки-кошки, чтобы добраться до самого верха креста, присев на него и любуясь видом на всю площадь Дуомо, где когда-то были казнены два короля…»
После того как он закончил говорить, на лицах всех присутствующих отразилась тоска.
Кто-то был так взволнован, что чуть не притоптывал ногой, шепча: «О, как же мне не терпится воссоздать этот собор!»
«Я бы так разволновался, что обмочился бы от радости, если бы наступил на это!»
«Я понимаю, почему ассасинам не разрешается использовать навыки быстрой передвижения! Это бы снизило эффект погружения в историческую атмосферу!»
Минъянь кивнул и сказал: «Сочетание виртуальной и реальной жизни, истории и настоящего является важной частью игрового опыта. Наша конечная цель — позволить игрокам играть и действовать, одновременно наблюдая и устанавливая связи в процессе паркура».
Когда Минъянь убрал рукопись.
Один из дизайнеров поднял руку и задал очень важный вопрос: «Босс, у нового проекта уже есть название?»
После непродолжительного раздумья Минъянь сказал: «Я ещё не решил. Возможно, это будет зависеть от того, захочет ли Один сотрудничать с нами. А пока давайте будем использовать кодовое имя „Убийца“».
Не успел он закончить свою речь, как толпа разразилась шумом.
Дизайнеры наконец оправились от шока и воскликнули: «Работать с Одином — это здорово!»
«Сочетание двух престижных брендов гарантирует продажи».
«Разве не было бы расточительно сделать Одина главным героем?»
Был задан последний вопрос, и все его обдумали.
Вопрос поднял старший специалист по планированию сюжета в Blue Star Studio. Он сказал: «Если в качестве главного героя используется изображение Одина, игроки часто не смогут увидеть модель, потому что в VR-играх основное внимание уделяется плечам главного героя. Кроме того, если игроки смогут увидеть его слишком легко, игра потеряет свою загадочность».
Другой разработчик сюжета немного подумал и быстро добавил: «Один на самом деле больше подходит на роль направляющего NPC или образа отшельника-мастера, чтобы игроки могли следовать за ним самостоятельно».
Минъянь немного подумал и сказал: «То, что ты сказал, имеет смысл. Однако сотрудничество ещё не окончательно согласовано, поэтому давайте пока отложим этот вопрос. После того, как Один примет решение, ты сможешь придумать подходящий план».
Первое совещание по планированию быстро завершилось.
Новый проект был создан, и разработка началась в один и тот же день – можно предположить, что дизайнеры Blue Star вот-вот вступят в новый игровой цикл, и в будущем их ждёт немало встреч.
Однако на данный момент на официальном сайте Bluestar нет новостей о новых проектах.