Kapitel 499

Schließlich hat Mingyan seit „Wormhole Wave“ vor vielen Jahren kein vergleichbares kleines Spiel mehr selbst entwickelt. Er war ausschließlich als Chefdesigner an verschiedenen AAA-Projekten beteiligt.

Für Außenstehende, die die Wahrheit nicht kennen, wirkt das von ihm persönlich entworfene Spiel so, als würde Wang Xizhi ein Frühlingsfest-Couplet schreiben oder Leonardo da Vinci eine Skizze anfertigen und sie dann beiläufig jemandem geben, den er kennt.

Meine Güte, das ist unbezahlbar!!!

209. Eifersucht und Rivalität

Mingyan sagte, dass das „Jump Jump“-Spiel, das er gelegentlich in seiner Freizeit spiele, genau der wörtlichen Bedeutung des Spiels entspreche; es sei einfach ein Spiel, bei dem man springen könne.

Es gibt keine Hintergrundgeschichte und kein kompliziertes Gameplay.

Eine Strichmännchenfigur steht auf einer schwebenden Plattform und springt zu anderen Plattformen.

Wenn Sie Ihre Hand auf den Bildschirm drücken, beginnt die kleine Figur Energie zu sammeln und sich auf den Sprung vorzubereiten; wenn Sie Ihre Hand loslassen, springt die kleine Figur eine entsprechende Distanz nach vorne, basierend auf der Zeit, die sie zum Sammeln von Energie benötigt hat.

Du erhältst 1 Punkt für das Springen auf die gegenüberliegende Plattform und wendest dich dann der nächsten Plattform zu.

Wenn du beim Sprung oder bei der Landung daneben liegst und von der Plattform fällst, ist das Spiel vorbei.

Als Atlas dieses kleine Spiel erhielt, hatte es eine Größe von 50 MB.

In einer Zeit, in der selbst kleine Spiele 1 oder 2 GB groß sein können, ist es unglaublich klein!

Es ist erwähnenswert, dass es sich bei der überwiegenden Mehrheit dieser 50 MB großen Dateien um Grafik- und Soundeffektmaterialien handelt, da die Plattform verschiedene Formen und Farben aufweist, wodurch sie überraschend frisch und niedlich wirken.

Die eigentliche Programmlogik ist sehr klein, vielleicht nur ein paar hundert oder tausend Zeilen.

Die Programmierkenntnisse von Chefingenieur Ming werden also immer besser...

Ich erinnere mich schließlich noch an die ursprüngliche Minecraft-Version 1.0, bei der das Programmgerüst extrem rudimentär war und eine Spieloptimierung praktisch nicht vorhanden war.

Es scheint, dass Chefstratege Ming nun Level 100 erreicht hat und alle seine Fähigkeiten maximiert sind.

Die Redakteure von Atlas, die die Bedeutung dessen nicht unterschätzen wollten, hielten eine kleine Besprechung ab: Jeder sollte erst einmal "Jump Jump" ausprobieren, bevor er irgendwelche Entscheidungen trifft.

Wenn man mit dem Finger daraufdrückt und ihn dann loslässt und die kleine Figur hochhüpfen sieht, vermittelt das ein kleines Gefühl der Genugtuung und Freude.

Der Kleine fiel hin und war verärgert. Er schaute sich auch um, um zu sehen, welchen Punktestand die anderen erreicht hatten.

"Ugh!! Schon wieder 40 Punkte! Ich muss wohl einen Groll gegen 40 Punkte hegen!"

„Die Plattform wird immer kleiner. Verdammt, wie soll man da bloß hochspringen?“

„Heiliger Strohsack, Lao Yang, du hast 80 Punkte erreicht! Wie hast du so einen Sprung geschafft? Hast du irgendwelche Tipps?“

"Lass mich in Ruhe, lass mich erst diesen Tanz beenden..."

Es ist ein sehr kleines Spiel, aber aus irgendeinem Grund scheint es süchtig zu machen.

Sobald fast alle angefangen haben, können sie einfach nicht mehr aufhören und denken immer: „Lasst uns zuerst zur nächsten Plattform springen.“

Selbst wenn die kleine Person stirbt, regeneriert sie sich automatisch auf der ersten Plattform, als wäre nichts geschehen, und „springt trotzdem als Erste auf die nächste Plattform“.

Und jedes Mal spüren die Spieler, dass sich ihre Fähigkeiten verbessert haben!

Dieses Mal sollten wir in der Lage sein, den historischen Rekord zu brechen –

Oder vielleicht war es nur ein Ausrutscher, ein Fehler, und ich kann es beim nächsten Mal definitiv besser machen.

Kommen wir also zur nächsten Plattform.

Nach dem Treffen in Atlas' Haus zögerten die Redakteure noch immer etwas, zu gehen.

Viele verließen den Besprechungsraum und konnten nicht widerstehen, heimlich ihr Handy herauszuholen, um noch ein paar Runden zu spielen – es erfordert keine geistige Anstrengung und ist daher eine perfekte Möglichkeit, die langweilige Zeit zu füllen.

Es verkörpert perfekt den Ausdruck „Ich kann es nicht aus der Hand legen“.

Fast zeitgleich versammelte Ipp auch Leute, um ein weiteres Minispiel von Chefdesigner Ming zu bewerten.

Ein ähnlich einfaches Spiel namens „Fly“ hat das gleiche Spielprinzip.

Ein kleiner Vogel möchte durch das dichte Laub fliegen; stößt er auf ein Hindernis, ist das Spiel vorbei.

Wenn Sie mit dem Finger tippen, schlägt der Vogel mit den Flügeln und fliegt ein Stück nach oben; wenn Sie nicht mit dem Finger tippen, gleitet der Vogel und sinkt langsam wieder ab.

Wenn Spieler also auf Hindernisse stoßen, denen sie ausweichen müssen, müssen sie abschätzen: Wie hoch falle ich beim Rutschen? Wie viele Fingertipps brauche ich, um so hoch zu fliegen?

Beide Minispiele sind gleichermaßen exquisit und kompakt gestaltet und verfügen sogar über dasselbe integrierte Punktesystem.

Mingyan war zu faul, einen neuen Code zu schreiben, also hat er den Code einfach kopiert.

In „Fly Away“ erhält der Vogel für jedes Hindernis, dem er erfolgreich ausweicht, einen Punkt.

Sogar die Redakteure bei Ipp, die noch keine Erfahrung mit Spielen hatten, waren sofort begeistert.

„Es gibt nicht viel zu tun, warum macht es dann so süchtig?“

„Das Wesen von Spielen besteht eigentlich im Lernen. Chefdesigner Ming hat dies wahrlich auf die Spitze getrieben.“

„Ja, es ist ein gutes Puzzlespiel. Es ist zwar repetitiv, aber dennoch abwechslungsreich, und das Training macht richtig Spaß.“

„Jedes Mal, wenn wir einem Hindernis ausweichen, entsteht ein positiver Rückkopplungseffekt; jedes Mal, wenn wir eine höhere Punktzahl erreichen, entsteht ein starker positiver Rückkopplungseffekt. Lernen, unsere Fähigkeiten verbessern und dann bessere Ergebnisse erzielen – deshalb sind Menschen so leicht von Spielen gefesselt.“

„Der Anführer ist immer noch der Anführer; man sieht ihm seine Fähigkeiten schon an.“

Die Redakteure des IPP-Magazins lieferten eine scharfe Analyse, als ob sie Bodhidharma gelassen lächeln sähen.

Könnte dieses scheinbar simple Spiel, nicht größer als ein Daumen, wirklich die höchste Wahrheit des Spieldesigns und der Spielproduktion bergen?

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