Итак, 8 июня состоялось самое уникальное интервью в истории Земли.
Собеседником был Хорас, бэкенд-программист.
Интервьюировала Сиси, пресс-секретарь телеканала Blue Star News.
Чтобы привлечь внимание своего кумира, Гораций даже опрыскал себя специальными духами с ароматом стейка с черным перцем, от чего у Сиси тут же потекли слюни.
Золотистые ретриверы от природы очень ласковые собаки, поэтому Сиси влюбилась в Горация с первого взгляда и вцепилась ему в ногу, не желая отпускать.
Шрёдингер с радостью объявил: отныне Гораций будет главным бэкенд-программистом Земли!
Затем в сообществе программистов Blue Star сформировались две влиятельные фракции.
Шрёдингер, гуру фронтенд-разработки, целует свою аниме-вайфу каждый день.
Гораций, гуру в области бэкенда, каждый день соприкасается со своим кумиром Сиси.
Со стороны может показаться, что оба они не состоят в браке с рождения уже более тридцати лет.
Минъянь, наблюдая за этой сценой, погрузился в глубокие размышления.
—Вышли ли программисты в межзвездную эпоху уже за рамки низших интересов?
Тем не менее, новая игра от Blue Star под кодовым названием "Xia" наконец-то запущена в официальную разработку, как и новая игра "I Wanna Go Home", в которой фигурирует Меч Убийцы Драконов.
Пока команда программистов усердно работала над созданием базовой структуры, Минъянь также дорабатывал собственное проектное предложение.
Конференц-зал в здании Blue Star был ярко освещен, и несколько дизайнеров участвовали в совещании по соответствующей тематике.
Он прямо заявил: «В новой игре много системных концепций, которые перевернут многие прежние правила проектирования. Сейчас я разберу каждый модуль и объясню его вам, а затем назначу разных людей ответственными за его разработку».
Услышав это, все выпрямились.
Минъянь очень много хочет рассказать о новой игре.
Во-первых, что касается предыстории игры, слово «ся» (侠, благородный герой) — это понятие, совершенно незнакомое игрокам в StarCraft.
Минъянь впервые написал этот иероглиф на доске.
«Эта концепция зародилась в древней цивилизации на Земле…»
Как раз когда я дошёл до этого момента, кто-то из зала поднял руку: «Это та цивилизация, из которой пришёл прототип Рассела?»
Минъянь улыбнулся и сказал: «Да. Это цивилизация с очень долгой историей, даже старше нынешних четырех тысяч лет существования Альянса Чаоян. Поэтому ее иероглифы также имеют морфологическое значение. Например, иероглиф «侠» (ся) имеет маленького человека слева и «夹» (цзя) или «长铗» (чан цзя) справа, что означает меч».
Все кивнули в знак внезапного осознания, наконец поняв значение кодового названия проекта — «Ся».
Мысли Лин Сяомань унеслись далеко вдаль. Она думала: «Эта таинственная цивилизация на Голубой Звезде выглядит очень интересно. Их письменность так же реалистична, как живопись. Должно быть, это страна с высокоразвитым искусством».
Минъянь продолжил: «Что касается необходимых знаний, мы наймем двух докторов наук из Научно-исследовательского института «Голубая звезда» в качестве исторических консультантов, которые помогут в создании соответствующего контента».
«Есть еще два ключевых момента, на которых следует сосредоточиться: первый касается командных боев и механики агрессии, а второй — развития персонажей и их персонализации».
Пока он говорил, его секретарь уже раздала материалы.
...
В то время как переговорная комната в Blue Star Studio была ярко освещена, в Dragon Slayer Studio также тестировалась бета-версия игры.
Игра "I Wanna Go Home" отличается уникальной тематикой и относительно небольшим масштабом, что значительно сократило время разработки и позволило так быстро перейти к этапу тестирования.
Процесс тестирования меча «Убийца драконов» довольно прост: сначала идет альфа-версия для проверки игрового процесса, затем бета-версия для первоначального тестирования, и максимум еще одно закрытое бета-тестирование, прежде чем его можно будет выпустить напрямую.
Процесс тестирования в Blue Star Studio более сложный и включает в себя, помимо прочего, дополнительное внутреннее тестирование в студии, бета-тестирование игроками и финальное закрытое бета-тестирование.
В ходе этого бета-тестирования основная часть игры "Я хочу домой" была в значительной степени завершена.
В основном, участники тестирования набирались через открытый набор, организованный компанией Dragon Slayer. Игроки, которые ранее играли в их игры, регистрировались добровольно, а затем случайным образом отбирались из их числа.
Конечно, были приглашены и некоторые известные стримеры, в основном те, кто хорошо умеет управлять трансляцией и быстро реагировать.
Сотрудники также тщательно фиксировали данные тестирования и отзывы этих стримеров.
Во-первых, тестирование длилось два часа, и среднее количество пройденных карт игроками составило 7 из 13, что соответствует внутренним ожиданиям студии — на прохождение всей игры должно уйти около четырех часов, хотя опытные игроки могут пройти ее гораздо быстрее.
За эти два часа игроки погибали в среднем более семисот раз...
Верно! В среднем они умирают более пяти раз в минуту!
Этот показатель также соответствовал внутренним ожиданиям студии.
Дизайнеры: "Хе-хе."
Когда тест закончился, игроки покинули комнату для тестирования, все они выглядели ошеломлёнными.
Один из опытных игроков, задав вопрос, сквозь стиснутые зубы произнес: «Эта игра… если бы я не знал, что это студия Dragon Slayer, я бы почти подумал, что ее создал сам дьявольский дизайнер с Земли!»
Пришедшая проконтролировать ситуацию секретарь услышала это и изо всех сил старалась сохранить бесстрастное выражение лица: 0v0.
Не говори, ты не можешь говорить, было бы плохо, если бы ты себя выдал!
Игрок также сказал: «Эта игра создана для того, чтобы мы жалко погибали при каждой попытке, а потом у нас случался нервный срыв, верно? Я всерьез подозреваю, что пока игроки переживают нервный срыв, дизайнеры смеются по соседству…»
Соседние дизайнеры: 0v0.
Я не могу говорить.
А вдруг я расхохотаюсь, как только открою рот!