Он писал об этом деле с перерывами задолго до публикации книги «Галактика».
Появление "Галактики" несколько нарушило график работы компании Blue Star.
Однако ничего серьезного, потому что в это время главный архитектор Мин снова уединился в маленькой темной комнате и написал новую интересную игру.
Это была «четвертая» игра, представленная игрокам в то время, — игра про охоту на монстров.
«Изначально эта идея предполагалась для интеграции в Dragon Hunter, — объяснил Минъянь. — Поэтому в самых ранних планах игроки большую часть времени охотились бы на драконов, а подготовительные задания в основном заключались в исследовании ареала обитания драконов, расстановке ловушек или даже краже драконьих яиц».
«Однако позже мы решили отделить её от «Охотника на драконов». Главная причина заключалась в существенной разнице в содержании игры; я не хотел заставлять игроков участвовать в охотничьих сражениях и одновременно заниматься выращиванием драконьих яиц. Это было бы слишком утомительно для них…»
Когда прозвучало слово «печень», все дизайнеры многозначительно улыбнулись.
В конференц-зале все участники получили эскизы дизайна Минъяна и внимательно их изучили.
Действительно, первая половина явно очень похожа на «Охотника на драконов». Хотя позже она была изменена, время от времени она всё ещё напоминает людям о «драконьем яйце».
Один из дизайнеров не смог сдержать смех и сказал: «Это идеально подошло бы для сотрудничества с нашим Охотником на драконов».
Человек рядом с ним рассмеялся и сказал: «Я уже могу догадаться, что планирует маркетинговая команда — они, вероятно, будут раздавать специальные яйца драконов в рамках сотрудничества при запуске новой игры».
«Посмотрите, квест «Охота на Громового Дракона» — это финальный квест для охотников с тремя звёздами, мы вполне можем связать его с яйцом Громового Дракона. После охоты на Громового Дракона есть 1% шанс, что в его логове появится яйцо дракона. Игроки могут принести яйцо дракона обратно в лагерь, и яйцо Громового Дракона станет доступно в свитках охоты на драконов под той же учётной записью…»
«Двусторонняя связь, комплексный маркетинг. Неплохо!»
В заключительной части нового проекта по разработке игрового дизайна задания стали выходить за рамки простой охоты на драконов.
В настоящее время сюжет игры описывается так: «игроки оказываются на странной планете и должны охотиться на монстров, чтобы добывать ресурсы и становиться сильнее», поэтому неудивительно, что на новой планете появятся самые разные монстры.
Помимо драконов, находящихся на вершине пищевой цепи, игроки также столкнутся с могущественными зверями, некоторые из которых будут сражаться в одиночку, другие — парами, а некоторые и вовсе будут ходить стаями.
Там также могут встречаться мирные, нейтральные существа, всевозможные насекомые, рыбы, птицы и даже растения и человекоподобные монстры...
«Хотя в каждой из наших миссий игрокам потребуется выполнить только одну задачу, каждой миссии будет присвоена своя карта», — сказал Минг. «В настоящее время мы определили шесть тематических локаций: луга, тропический лес, пустыня, вулкан, пляж и руины. В рамках каждой темы я надеюсь создать относительно полную экосистему. Кроме того, мы также разделим ее на различные ситуации в течение дня, ночи и других временных периодов».
«Когда игроки отправляются на охоту на Громового Дракона, карта не может содержать только самого Громового Дракона; она должна быть заполнена другими элементами, и вы даже можете увидеть другие цели для охоты, необходимые в других заданиях. Это не требование для игроков, а для нас, дизайнеров, — создание причудливой, но логически последовательной планеты с монстрами требует очень полного и организованного подхода к проектированию».
«Эта непростая задача теперь поручена вам».
Когда встреча закончилась, дизайнеры вышли, каждый с пачкой бумаг в руках, болтая и смеясь.
За дверью группа членов других групп смотрела на них с завистью.
—Посмотрите на выражения лиц этих людей! Очевидно, что лидер культа придумал очередную новую идею!!
Работа дизайнером под руководством опытных наставников всегда дает мне ощущение уверенности и руководства. Я никогда не чувствую себя потерянным или сбитым с толку во время работы, и это действительно завидно.
Тем временем Минъянь вышла из конференц-зала, ответила на телефонный звонок и поспешила на другое совещание.
Сегодня у него очень плотный график, потому что он нужен обеим сторонам!
С одной стороны находится мастерская по изготовлению мечей убийцы драконов, а с другой — инкубатор «Утренняя звезда».
С другой стороны, они также готовят новую игру.
Когда мы работали над "Cloud Dreams of Clothes", дизайнеры придумали еще один сюжет, но он не был использован и остался лишь доработанным.
С момента выхода игры "Cloud Dreams" прошло уже более двух лет. Доходы от игры стабилизировались, рынок остается относительно стабильным, а лояльность игроков практически не изменилась.
Теперь, когда нет необходимости конкурировать за трафик с игрой "Cloud Dreams", можно наконец приступить к разработке новой игры.
—Они собираются начать продавать мужчин геймерам!
Студия Dragon Slayer Studio действительно приложила все усилия, чтобы создать игру, ориентированную на женскую аудиторию.
В течение этого периода они постоянно привлекали к работе множество талантливых специалистов в этой области со стороны, а также активно искали внешнюю помощь.
Они уже договорились о множестве совместных проектов, в том числе с писателями любовных романов, музыкантами, создающими музыку на любовную тематику, и талантливыми художниками, мастерски создающими портреты красивых мужчин.
Было сделано всё возможное, чтобы проложить путь для женщин старшего поколения!
Они даже специально организовали в своих офисах романтическую атмосферу для дизайнеров.
Куклы в форме сердечек, музыкальные шкатулки с двумя целующимися фигурками, романтические сериалы, постоянно крутящиеся в комнате отдыха, и даже привилегии для сотрудников, позволяющие им встречаться...
Все они выкладываются на полную.
Современные дизайнеры, специализирующиеся на истреблении драконов, одержимы розовыми пузырьками.
Во время разговора с заместителем главного инженера Минъянь заметил, что у того на телефоне была защитная пленка с изображением розового мультяшного кота.
Крепкий заместитель главного инженера, ростом 1,8 метра, застенчиво спрятал телефон: «О боже, вы узнали! Пожалуйста, никому не говорите, я все еще дорожу своей репутацией».
Четко сказано: "..."
Во время совещания в мастерской по изготовлению меча «Убийца драконов» Минъянь почувствовал, что в стиле что-то не так.
Например, раньше встречи для уничтожения драконов проходили примерно так:
«Для сверления отверстий в оборудовании вам понадобится сверло, а после сверления его нужно отполировать. Затем необходимо синтезировать драгоценные камни, вставленные в отверстия. С 1-го по 9-й уровень для синтеза каждого последующего уровня требуется три драгоценных камня следующего уровня. Также существует вероятность неудачи. Вы можете использовать предметы из магазина, чтобы увеличить вероятность. Даже с предметами низкого уровня может произойти неудача, поэтому вам понадобятся предметы высокого уровня, чтобы гарантировать сохранность драгоценных камней!»
«Да-да, давайте добавим систему зачарования. Для каждого уровня зачарования требуются разные материалы, которые можно либо собрать самостоятельно, либо купить в магазине. Точки сбора будут появляться снова в фиксированное время, так что пусть они соревнуются на удачу и время, проведенное в сети, и израсходуют свои игровые карты!»
«Давайте добавим к снаряжению духа. Духа нужно прокачивать и взращивать с первого уровня. На каждом уровне он должен поедать всевозможные материалы, такие, которые умрут от голода, если не будут есть целый день».
«Вы совсем забыли про улучшение! Улучшение должно быть непрерывным с 1 по 15 уровень, с вероятностью выпадения чего-то ценного на последнем уровне всего 1%. В нашем магазине продается улучшенное снаряжение с 1 по 15 уровень, чтобы поддерживать его уровень, хе-хе-хе...»
"Конечно, оборудование также должно быть в наборах... Можно ещё и наборы коллекционировать, хе-хе..."