Chapter 219

—Расслаблены? Чувствуете себя комфортно? После целого дня, проведенного за игрой в "Mortal Souls"?!

Последователь с удивлением спросил: «Какого босса ты победил?»

В нем прямо указано: «Тело Внешнего Бога Эммануила».

Он имел в виду официальное название финального босса, но, судя по всему, ни один игрок ещё не дошёл до этого момента.

Культист с недоумением посмотрел на Минъяня и сказал: «Звучит довольно круто. Что такое Внешний Бог? Скрытый босс? Это просто труп, оставшийся после того, как истощаются очки рассудка?»

Он улыбнулся, но промолчал, не раскрывая никаких подробностей, лишь сказав: «Вы всё узнаете, когда будете играть».

«Ух ты, это круто, чувак!» — подумал он и продолжил расспрашивать Минъяня о деталях. «Как ты это сделал? Ты победил скрытого босса всего за один день?»

Минъянь спокойно сказал: «Всё очень просто. Нужно просто запомнить все его движения, найти соответствующие контрмеры и вовремя реагировать».

"...Ух ты, чувак, ты говоришь так, будто это легко, но на самом деле это совсем не легко! Я думаю, что самый быстрый приём босса "Смертельная душа" имеет всего 0,5 секунды на подготовку. Среагировать на него непросто."

Анимация перед атакой относится к действию, предшествующему началу атаки, например, поднятию меча или глубокому вдоху, — все это относительно разные действия.

Соответственно, существует также «анимация после атаки», то есть действие, происходящее после завершения атаки, например, вкладывание меча в ножны.

Первый фактор важен для оценки действий босса и последующего уклонения, а второй – это идеальный момент для атаки после уклонения.

Чем меньше допустимая погрешность в битве с боссом, тем короче, как правило, время до и после атаки, что оставляет игрокам меньше времени на реакцию и требует от них более высокого уровня мастерства.

Справедливости ради, следует отметить, что реакция Минъяня на самом деле была не такой уж быстрой; она определенно не была такой быстрой, как у опытных игроков.

К сожалению, всех этих боссов придумал он!

В других играх, где время реакции составляет 0,5 секунды, ронин, утверждавший, что у него всего 1 единица здоровья, вероятно, уже был бы мертв.

Мингян знает наизусть всю механику боссов в «Душе секса». Он точно знает, какой навык собирается применить босс, подняв руку.

Как обычно создаются и настраиваются боссы в играх?

Возьмем в качестве примера финального босса, «Оболочку Внешнего Бога Эммануила». У него есть прием, при котором из руки вылетает ряд из пяти кровавых шипов, образующих зону поражения.

После завершения разработки навыков соответствующие требования к действиям и спецэффектам будут переданы команде художников, ответственной за BOSS.

После завершения обсуждений и обмена информацией команда художников создаст анимацию подъема руки босса перед атакой, анимацию выстрела шипами, анимацию опускания руки после атаки, а также спецэффекты с кровавыми шипами.

После того как эти ресурсы подготовлены, технические специалисты начинают объединять и настраивать их в целостный набор действий.

На этом этапе рабочий процесс возвращается к дизайнеру, который затем начинает вносить незначительные корректировки.

Однако эта тонкая настройка имеет очень существенный эффект.

Например, как долго должно длиться предварительное покачивание?

Это определяет, сколько времени у игрока на реакцию.

Например, какова общая дальность атаки по области? Сколько времени занимает обнаружение атаки?

Это определяет, будет ли уклонение игрока эффективным и какой эффект будет иметь тот или иной вид уклонения.

Например, если «Кровавая шипа» летит к указанной области в течение 30 кадров и приземляется на 15-м кадре, потеряет ли игрок здоровье и будет ли оглушен на 15-м кадре?

Или же нам следует подождать, пока шипы уже не достигнут игрока, прежде чем создавать на нем кроваво-красный эффект, а затем вычесть здоровье игрока на 25-м кадре?

Должен ли экран трястись при снижении уровня здоровья? Должны ли на полу появляться трещины? Должны ли звуковые эффекты включать в себя сам шип, а также крик боли игрового персонажа?

Таких деталей бесчисленное множество.

Но вместе они определяют так называемое «ощущение воздействия».

Ощущение удара, это таинственное чувство, большинство игроков не могут толком объяснить; как правило, им известна лишь причина его возникновения.

Но для дизайнеров все это — результат тщательного проектирования и настройки; то, что может занять всего секунду, может потребовать от них более десяти часов.

Хуже всего то, что если игрок-тестировщик почувствует, что «эффект от игры неудовлетворительный» уже через секунду, игру придётся переделывать, что потребует ещё нескольких часов настройки.

Поэтому, если такой дизайнер, как Минъянь, скрупулезен и просмотрел 30-кадровую анимацию десятки или сотни раз, он определенно будет очень хорошо знаком с каждым жестом босса, поднимающего руку.

Брови Босса дернулись, и он в глубине души точно знал, какая именно область тела пострадает от скольких-либо атак в следующую долю секунды.

Не удаётся увернуться от приёма?

Его вообще не существует.

70-я глава поступила в продажу раньше запланированного срока.

Двухдневное онлайн-тестирование наконец-то успешно завершилось.

В течение последних двух дней десятки опытных геймеров исследовали мир "Mortal Souls" и сражались в нем, по сути, выполняя заранее запланированные тестовые задания.

Каждый вечер сотрудники Blue Star Studio проводят индивидуальные интервью с тестировщиками. С помощью тщательно разработанных анкет они получают систематическое и всестороннее представление о мыслях каждого игрока.

Два дня — это довольно короткий срок.

Несмотря на то, что начальные характеристики персонажей каждого игрока уже были достаточно развиты для прямого противостояния БОССУ, в итоге успешно завершить игру удалось лишь двоим.

Более того, полученная ими концовка совпала с концовкой Мингяня: чистая и простая концовка первого прохождения, где главный герой понятия не имел об истине, скрывающейся в темном мире.

Тем не менее, пройти игру — это уже немалое достижение.

Финальный босс оказался невероятно сложным. Помимо Минъяня, двое, кому удалось пройти игру, сделали это довольно нечестными методами: один полагался на артефактный щит, чтобы обороняться и контратаковать; другой добывал бесчисленное количество предметов дальнего боя и зелий здоровья, и, наконец, полагался на удачу, чтобы постепенно снизить запас здоровья босса.

Минъянь выразил своё удовлетворение: «Неплохо, такой уровень сложности как раз подходящий».

The previous chapter Next chapter
⚙️
Reading style

Font size

18

Page width

800
1000
1280

Read Skin

Chapter list ×
Chapter 1 Chapter 2 Chapter 3 Chapter 4 Chapter 5 Chapter 6 Chapter 7 Chapter 8 Chapter 9 Chapter 10 Chapter 11 Chapter 12 Chapter 13 Chapter 14 Chapter 15 Chapter 16 Chapter 17 Chapter 18 Chapter 19 Chapter 20 Chapter 21 Chapter 22 Chapter 23 Chapter 24 Chapter 25 Chapter 26 Chapter 27 Chapter 28 Chapter 29 Chapter 30 Chapter 31 Chapter 32 Chapter 33 Chapter 34 Chapter 35 Chapter 36 Chapter 37 Chapter 38 Chapter 39 Chapter 40 Chapter 41 Chapter 42 Chapter 43 Chapter 44 Chapter 45 Chapter 46 Chapter 47 Chapter 48 Chapter 49 Chapter 50 Chapter 51 Chapter 52 Chapter 53 Chapter 54 Chapter 55 Chapter 56 Chapter 57 Chapter 58 Chapter 59 Chapter 60 Chapter 61 Chapter 62 Chapter 63 Chapter 64 Chapter 65 Chapter 66 Chapter 67 Chapter 68 Chapter 69 Chapter 70 Chapter 71 Chapter 72 Chapter 73 Chapter 74 Chapter 75 Chapter 76 Chapter 77 Chapter 78 Chapter 79 Chapter 80 Chapter 81 Chapter 82 Chapter 83 Chapter 84 Chapter 85 Chapter 86 Chapter 87 Chapter 88 Chapter 89 Chapter 90 Chapter 91 Chapter 92 Chapter 93 Chapter 94 Chapter 95 Chapter 96 Chapter 97 Chapter 98 Chapter 99 Chapter 100 Chapter 101 Chapter 102 Chapter 103 Chapter 104 Chapter 105 Chapter 106 Chapter 107 Chapter 108 Chapter 109 Chapter 110 Chapter 111 Chapter 112 Chapter 113 Chapter 114 Chapter 115 Chapter 116 Chapter 117 Chapter 118 Chapter 119 Chapter 120 Chapter 121 Chapter 122 Chapter 123 Chapter 124 Chapter 125 Chapter 126 Chapter 127 Chapter 128 Chapter 129 Chapter 130 Chapter 131 Chapter 132 Chapter 133 Chapter 134 Chapter 135 Chapter 136 Chapter 137 Chapter 138 Chapter 139 Chapter 140