—Расслаблены? Чувствуете себя комфортно? После целого дня, проведенного за игрой в "Mortal Souls"?!
Последователь с удивлением спросил: «Какого босса ты победил?»
В нем прямо указано: «Тело Внешнего Бога Эммануила».
Он имел в виду официальное название финального босса, но, судя по всему, ни один игрок ещё не дошёл до этого момента.
Культист с недоумением посмотрел на Минъяня и сказал: «Звучит довольно круто. Что такое Внешний Бог? Скрытый босс? Это просто труп, оставшийся после того, как истощаются очки рассудка?»
Он улыбнулся, но промолчал, не раскрывая никаких подробностей, лишь сказав: «Вы всё узнаете, когда будете играть».
«Ух ты, это круто, чувак!» — подумал он и продолжил расспрашивать Минъяня о деталях. «Как ты это сделал? Ты победил скрытого босса всего за один день?»
Минъянь спокойно сказал: «Всё очень просто. Нужно просто запомнить все его движения, найти соответствующие контрмеры и вовремя реагировать».
"...Ух ты, чувак, ты говоришь так, будто это легко, но на самом деле это совсем не легко! Я думаю, что самый быстрый приём босса "Смертельная душа" имеет всего 0,5 секунды на подготовку. Среагировать на него непросто."
Анимация перед атакой относится к действию, предшествующему началу атаки, например, поднятию меча или глубокому вдоху, — все это относительно разные действия.
Соответственно, существует также «анимация после атаки», то есть действие, происходящее после завершения атаки, например, вкладывание меча в ножны.
Первый фактор важен для оценки действий босса и последующего уклонения, а второй – это идеальный момент для атаки после уклонения.
Чем меньше допустимая погрешность в битве с боссом, тем короче, как правило, время до и после атаки, что оставляет игрокам меньше времени на реакцию и требует от них более высокого уровня мастерства.
Справедливости ради, следует отметить, что реакция Минъяня на самом деле была не такой уж быстрой; она определенно не была такой быстрой, как у опытных игроков.
К сожалению, всех этих боссов придумал он!
В других играх, где время реакции составляет 0,5 секунды, ронин, утверждавший, что у него всего 1 единица здоровья, вероятно, уже был бы мертв.
Мингян знает наизусть всю механику боссов в «Душе секса». Он точно знает, какой навык собирается применить босс, подняв руку.
Как обычно создаются и настраиваются боссы в играх?
Возьмем в качестве примера финального босса, «Оболочку Внешнего Бога Эммануила». У него есть прием, при котором из руки вылетает ряд из пяти кровавых шипов, образующих зону поражения.
После завершения разработки навыков соответствующие требования к действиям и спецэффектам будут переданы команде художников, ответственной за BOSS.
После завершения обсуждений и обмена информацией команда художников создаст анимацию подъема руки босса перед атакой, анимацию выстрела шипами, анимацию опускания руки после атаки, а также спецэффекты с кровавыми шипами.
После того как эти ресурсы подготовлены, технические специалисты начинают объединять и настраивать их в целостный набор действий.
На этом этапе рабочий процесс возвращается к дизайнеру, который затем начинает вносить незначительные корректировки.
Однако эта тонкая настройка имеет очень существенный эффект.
Например, как долго должно длиться предварительное покачивание?
Это определяет, сколько времени у игрока на реакцию.
Например, какова общая дальность атаки по области? Сколько времени занимает обнаружение атаки?
Это определяет, будет ли уклонение игрока эффективным и какой эффект будет иметь тот или иной вид уклонения.
Например, если «Кровавая шипа» летит к указанной области в течение 30 кадров и приземляется на 15-м кадре, потеряет ли игрок здоровье и будет ли оглушен на 15-м кадре?
Или же нам следует подождать, пока шипы уже не достигнут игрока, прежде чем создавать на нем кроваво-красный эффект, а затем вычесть здоровье игрока на 25-м кадре?
Должен ли экран трястись при снижении уровня здоровья? Должны ли на полу появляться трещины? Должны ли звуковые эффекты включать в себя сам шип, а также крик боли игрового персонажа?
Таких деталей бесчисленное множество.
Но вместе они определяют так называемое «ощущение воздействия».
Ощущение удара, это таинственное чувство, большинство игроков не могут толком объяснить; как правило, им известна лишь причина его возникновения.
Но для дизайнеров все это — результат тщательного проектирования и настройки; то, что может занять всего секунду, может потребовать от них более десяти часов.
Хуже всего то, что если игрок-тестировщик почувствует, что «эффект от игры неудовлетворительный» уже через секунду, игру придётся переделывать, что потребует ещё нескольких часов настройки.
Поэтому, если такой дизайнер, как Минъянь, скрупулезен и просмотрел 30-кадровую анимацию десятки или сотни раз, он определенно будет очень хорошо знаком с каждым жестом босса, поднимающего руку.
Брови Босса дернулись, и он в глубине души точно знал, какая именно область тела пострадает от скольких-либо атак в следующую долю секунды.
Не удаётся увернуться от приёма?
Его вообще не существует.
70-я глава поступила в продажу раньше запланированного срока.
Двухдневное онлайн-тестирование наконец-то успешно завершилось.
В течение последних двух дней десятки опытных геймеров исследовали мир "Mortal Souls" и сражались в нем, по сути, выполняя заранее запланированные тестовые задания.
Каждый вечер сотрудники Blue Star Studio проводят индивидуальные интервью с тестировщиками. С помощью тщательно разработанных анкет они получают систематическое и всестороннее представление о мыслях каждого игрока.
Два дня — это довольно короткий срок.
Несмотря на то, что начальные характеристики персонажей каждого игрока уже были достаточно развиты для прямого противостояния БОССУ, в итоге успешно завершить игру удалось лишь двоим.
Более того, полученная ими концовка совпала с концовкой Мингяня: чистая и простая концовка первого прохождения, где главный герой понятия не имел об истине, скрывающейся в темном мире.
Тем не менее, пройти игру — это уже немалое достижение.
Финальный босс оказался невероятно сложным. Помимо Минъяня, двое, кому удалось пройти игру, сделали это довольно нечестными методами: один полагался на артефактный щит, чтобы обороняться и контратаковать; другой добывал бесчисленное количество предметов дальнего боя и зелий здоровья, и, наконец, полагался на удачу, чтобы постепенно снизить запас здоровья босса.
Минъянь выразил своё удовлетворение: «Неплохо, такой уровень сложности как раз подходящий».