[На самом деле, это был мир монстров, и только главный герой и Джунджун были нормальными. Однако монстры диагностировали у них психическое заболевание, заперли их и мучили кошмарами, пока они действительно не стали психически неустойчивыми. Истинный финал таков: главный герой мучается до такой степени, что впадает в заблуждение, веря, что все монстры — обычные люди, а он сам стал монстром, полностью ассимилировавшись в общество монстров… И они зовут свою дочь к главному герою, ожидая, пока последний нормальный человек, Джунджун, тоже не будет ассимилирован…]
Сюжет «Внутри» на протяжении всего фильма крайне непредсказуем, но в конце каждый может прийти к собственному пониманию и анализу, что невероятно.
Об этом упоминалось в отчете io.
Редактор написал:
Разработчики Blue Star в очередной раз смело использовали фрагментированный режим сбора сюжетных линий. Каждая найденная игроком записка может скрывать важные сюжетные моменты или вводить значительный сюжетный поворот. Эти многочисленные повороты и неожиданности формируют мир *Inside*. Однако мы до сих пор не знаем, чей именно внутренний мир подразумевается под «inside», и существует ли такой «внутренний мир» на самом деле.
Некоторые даже воспользовались выходом "Inside" для продвижения своих собственных книг по теории игр.
В наши дни любая новость, связанная с Землей или мечом, способным убить дракона, вызывает определенный ажиотаж.
Разработка игр всегда была популярной специальностью, или, скорее, она привлекает много молодежи, поэтому учебник по этой теме может стать бестселлером.
Они выдвинули теорию «пончика».
Это значит, что когда игроки ещё не играли в игру, это как увидеть пончик: они могут судить о его вкусе только по глазури и запаху. По сути, это предрелизная рекламная кампания игры.
Когда игрок делает первый укус пончика, он медленно съедает его, постепенно познавая содержание игры, и только тогда он узнает, каков на вкус начинка внутри пончика.
По мере того, как игроки всё глубже погружаются в игру, «пончик» уменьшается, а база игроков становится всё меньше и всё более хардкорной. В этом процессе контент игры постепенно потребляется.
Наконец, самые хардкорные игроки прошли всю игру, по сути, съев пончик до самого низа —
Затем они выпали через отверстие посередине.
Это обычно называют "выходом из ямы".
Игроки Inside изначально увидели в игре ужасов, способной напугать до слёз.
Но по мере того, как они всё глубже погружались в игру, они настолько увлекались раскрытием правды, скрывающейся за сюжетом, что не могли оторваться от него.
Обычно после третьего прохождения они быстро собирают все элементы, как в детективном фильме, где все улики найдены, и в конце концов приходят к своей собственной истине.
Таким образом, им удалось выбраться из ловушки.
Вы можете сидеть на скамейке, есть арбуз и наблюдать, как другие игроки до смерти боятся.
Между тем, хоррор-игра "Inside" представляет собой смесь ужаса и душевной боли, с добавлением нотки теплоты в детективный сюжет. С момента своего выхода она, по сути, заложила основу нового жанра.
Многие разработчики игр черпали вдохновение непосредственно из этого и внезапно осознали, что в жанре хоррор-игр еще есть большой рынок, который предстоит освоить.
Дизайнеры: 0.0 Раньше, когда главный герой носил нож, чтобы сражаться с кровожадными монстрами... это было слишком милосердно!
Фильмы ужасов должны в равной степени очищать и разум, и дух!
Посмотрите на игры, созданные компанией Earth!
У главного героя нет даже ножа, не говоря уже о каком-либо другом оружии; он выживает исключительно за счет сбора объедков на обочине дороги.
Забудьте об убийстве монстров; я их практически избегаю. Единственный способ остановить их — ловушки и элементы окружающей среды, но рано или поздно они всё равно проникнут внутрь…
Сопротивление, истребление монстров, повышение уровня, полоски здоровья, регенерация здоровья... ничего этого не существует!
Ты умираешь в тот момент, когда тебя касается чудовище.
Убийство монстра автоматически приведет к плохой концовке (NG).
Цель состоит в том, чтобы вас постоянно преследовали монстры, и у вас не было абсолютно никакой возможности дать отпор, а также чтобы вы испытали чувство ужаса, подобное кошмару.
Вот насколько это хардкорно.
Если бы этот дизайн был представлен другим игровым компаниям несколько месяцев назад, продюсер, исполнительный продюсер, главный дизайнер... все бы сказали, что вы сошли с ума.
Никто не осмеливается на это, потому что этот режим предъявляет слишком высокие требования к игрокам.
Или, возможно, требования к дизайнерам слишком высоки —
Насколько уверенной должна быть компания в своей игре, чтобы не отпугнуть игроков?
Но, как оказалось, разработка компании Blue Star оказалась успешной.
Это не просто обычный успех; это прорыв, такой, который приносит игрокам невероятное удовлетворение даже после пыток, доведших их почти до смерти.
Некоторые даже кричали на форуме:
Это настоящая игра ужасов!! Раньше мы играли в экшен-RPG, где нужно было сражаться с монстрами, прокачивать персонажа и собирать травы, возможно, с добавлением нескольких элементов ужаса!
Тем временем, на стороне бэкэнда Blue Star мы также получили множество отзывов и обращений от игроков.
Честно говоря, показатели продаж Inside были не самыми лучшими, особенно по сравнению с таким гигантом, как Blue Star Studios; их результаты были лишь удовлетворительными.
Но реакция игроков была беспрецедентной.
Это может быть связано с присущей хоррор-играм вирусной популярностью.
Многие игроки слишком боятся играть сами, но они осмеливаются рекомендовать игру своим друзьям и стримерам, получая таким образом опыт онлайн-игры благодаря прямым трансляциям и видео других людей.
«Inside» — очень занимательный и заставляющий задуматься фильм, в котором, несомненно, есть все элементы, необходимые для широкого распространения в социальных сетях.
Проще говоря: он заслуживает славы.
Начало года для игровой индустрии прошло в основном в дискуссиях со всех сторон.
Тем временем на Земле перед кануном Лунного Нового года появилась очень важная и хорошая новость —
Официальная версия игры "Blue Star Apocalypse 2" завершена!!