Он не смог удержаться от смеха, читая эти имена вслух.
Сотрудники внизу разразились смехом и захлопали в ладоши.
Несколько сотрудников, придумавших такие названия, тут же закрыли лица руками, делая вид, что ничего не делали.
«Сама демо-карта скучная; мы просто случайным образом разместили две горы, внутреннюю реку и случайно сгенерированную минеральную жилу...»
Заместитель главного инженера продолжил:
«Но участие игроков внезапно оживило эту карту. Городской лорд «Кто забрал весь пудинг» использовал водные атаки и прорвал плотину, в результате чего русло внутренней реки было изменено, а первоначальные поля полностью переместились, при этом руины сторожевой башни остались. Городской лорд «Мой кот снова намочил постель» потратил огромное количество ресурсов на строительство «Великой стены», чтобы отразить нападение врага и полностью захватить медные рудники…»
«Все эти изменения зафиксированы на карте и в истории игры. Эта демо-карта теперь стала полноценной картой, полной историй и идеально подходящей для съемок рекламного ролика к игре «Железный конь и ледяная река»».
Камера быстро приблизила изображение, и вся демонстрационная карта действительно выглядела очень глубокой.
Ся Чэн с большим интересом поднял глаза и услышал, как заместитель главного дизайнера сказал: «Основной принцип „Железного коня и ледяной реки“ — это своего рода свобода в новаторском смысле».
«Мы не будем ограничивать поведение игроков, не будем заставлять их строить города в определённом месте или выполнять задания NPC по нападению на монстров, а также не будем требовать от игроков общения, найма учеников или вступления в гильдию, которая не имеет реального присутствия...»
«Здесь развернется крайне свободная и первобытная конкуренция. Чтобы обеспечить выживание и процветание своих городов, игроки будут спонтанно исследовать мир, вступать в дипломатические отношения и решать, заключать ли союзы с другими игроками или противостоять им. Затем, в соответствии со своими желаниями, они будут изменять карту, творить историю и создавать истории — некоторые ужасающие, некоторые романтические — на всей карте нашего мира…»
«Мы не знаем, какие королевства создадут наши игроки».
172. Эпоха великих раздоров
Концепция игры "Железный конь и ледяная река" — это первая попытка Минъяня, и она уже достаточно впечатляет для студии Dragon Slayer Studio, не говоря уже о посторонних.
Все присутствующие в конференц-зале были не из студии, включая технических партнеров и команду маркетинга.
Все они были людьми, многое повидавшими, но даже после одной встречи оставались потрясены.
Именно поэтому студия Dragon Slayer Sword Studio провела эту внутреннюю лекцию.
Этот дизайн от Бога Богатства действительно бросил вызов слишком многим отраслевым нормам.
Даже покинув конференц-зал, Ся Чэн всё ещё был погружен в свои мысли.
Он также подслушал разговор нескольких маркетологов, когда они выходили.
«Действительно ли это сработает? У нас и раньше было много пунктов сбора платежей, но мы никогда не устанавливали такой высокий потолок…»
«Это не просто верхний предел! Для новых игр практически нет верхнего предела! Потратить 10 000 — это ничто, а потратить сто или двести тысяч на запуск бизнеса всё равно будет казаться скупым».
«Не стоит недооценивать покупательную способность состоятельных игроков. Вы забыли финансовые отчеты, которые мы видели по фильму «Против небес»?»
"...Это правда. В любом случае, у меня ноги подкосились, пока я смотрел. На этот раз Бог богатства действительно выкладывается на полную."
«Просто доверься боссу. Уф... у меня тоже немного ослабли ноги. Поем позже мороженого, чтобы согреться».
Для них многие из этих новаторских концепций были революционными; они никогда раньше не представляли, что игры можно создавать таким образом.
Например, во многих играх реализованы PvP-системы, такие как открытие полей сражений в 20:00 каждый вечер и предоставление игрокам возможности принять участие в нескольких матчах.
В лучшем случае мы сможем провести еще несколько запланированных лиг или гильдийских сражений.
Внимание всем: А объявил войну Б! Система определила, что битва начнётся в 20:00 через три дня!
Процесс сражения можно игнорировать.
Однако после битвы силы каждого остаются в полном объеме; в лучшем случае они теряют лишь часть ресурсов, которые можно восстановить, потратив время и усилия.
Победитель получает системное вознаграждение, а проигравший просто возвращается к монотонной работе.
В общем, это было похоже на то, как если бы мы просто проходили мимо и играли в шахматы от скуки. Обе стороны были очень вежливы, и в лучшем случае между ними произошла незначительная словесная перепалка.
Это нельзя назвать войной или даже битвой; это следует называть просто «спаррингом».
Но "Железный конь и ледяная река" — это совсем другое.
Бог богатства сказал: «Мы не играем в честную игру и не участвуем ни в каких мирных соревнованиях, где ценится участие. Если уж мы собираемся сражаться, то это должно быть по-настоящему!»
В игре "Iron Horse and Ice River" игроки могут использовать самые коварные тактики и вести самые гнусные войны.
Игроки могут бесшумно атаковать ничего не подозревающих соседей глубокой ночью;
Вы также можете склонить члена вражеского альянса на сторону противника, чтобы предатель смог прорвать городскую стену и действовать изнутри. Предатель не понесет никакого наказания и даже сможет получить свою долю добычи.
Они также могут заключать союзы, объединяя крупнейшие гильдии для запугивания слабых и вымогая деньги за защиту у игроков и гильдий, находящихся в невыгодном положении...
Напротив, эта игра побуждает игроков плести интриги и запугивать слабых!
Бог богатства, по сути, пишет «выживание сильнейших» уже на первой странице эскиза.
Сотрудники студии внимательно изучали его эскизы, и чем больше они их рассматривали, тем больше ужасались. Казалось, они видели смертоносный меч, спрятанный в этих нескольких простых и понятных описаниях концепции.
Меч, убивающий драконов, обладает ужасающей мощью!
Iron Horse and Ice River — это игра, в которой для игроков не установлены никакие правила.
Ещё более ужасно то, что эта война — игра с нулевой суммой.
В этой системе нет наград за победу или поражение между игроками; в этом мире ничто не даруется с неба.
Команда разработчиков даже позволяет игрокам создавать карты самостоятельно, так что они практически не вмешиваются ни во что, происходящее между игроками.
Потерянные игроками в бою солдаты, оружие, продовольствие, ресурсы и даже разрушенные здания не будут автоматически восстановлены после сражения.
Это означает, что для того, чтобы война действительно закончилась, победитель должен захватить все доступные для грабежа ресурсы у проигравшего, и только тогда он сможет продолжить свой обычный игровой процесс, "постепенно наращивая силу".