Если пламя загорится, главный герой будет принесен в жертву (он превратится в «оболочку» монстра), и каждый раз, когда пламя погаснет, кому-то придется принести в жертву свою душу, чтобы поддерживать его.
Оба варианта имеют свои преимущества и недостатки, но в обоих случаях принять решение невероятно сложно.
Идеального финала не бывает!!! Все эти NPC рано или поздно пострадают! Даже главный герой не застрахован!
Чжоу Лие: «...»
Зрители: "..."
Чжоу Лие в панике потёр волосы, превратив их в настоящее птичье гнездо: «Что это за космическая злоба?! Вы слишком дьявольски коварны, Мастер!»
Спустя месяц после выхода игры "Mortal Souls" многие игроки дали главной странице платформы странное название.
#СимуляторМазохистическойТренировки#
#МазохистическаяДуша#
#Злобность лидера#
#Слава огню#
# :)#
#ДепрессивныеИгры#
Рейтинги различных СМИ также весьма интересны.
VR Gamer: 98/100
PolyDrake: 9.0/10
Игровая студия: 9,7/10
GameBlog: 10/10
В целом, академические СМИ, как правило, ставят более высокие оценки, в то время как СМИ, уделяющие больше внимания обзорам игроков, чаще получают более низкие оценки.
Вся оценочная таблица имеет форму буквы С, что означает, что многие поставили максимальные баллы, но были и те, кто поставил самые низкие.
Последняя оценка игры была следующей: «Мазохистская душа, от покупки до удаления».
В конце концов, многие люди не могут смириться с высокой сложностью, поэтому, если их обескуражит первый же маленький монстр, они могут оставить плохой отзыв.
Но для учёных, то есть для настоящих знатоков, дизайн уровней в Mortal Soul не имеет себе равных!
Эта игра доставляет удовольствие вовсе не потому, что она слишком сложная.
Важно понимать, что в мире существует бесчисленное множество игр с чрезвычайно высокой сложностью, но большинство из них остаются незамеченными. Именно поэтому Mortal Souls известна во всем мире своей исключительно высокой сложностью.
Что действительно впечатлило инсайдеров индустрии, так это дизайн уровней!
Каждый уровень, и даже каждого босса, можно преодолеть совершенно разными путями и методами.
Вся карта уровня не содержит лишнего контента; почти каждый сантиметр имеет соответствующие элементы игрового процесса, что просто невероятно.
Один из тестировщиков из команды Jialian не удержался и опубликовал сообщение в своем личном аккаунте еще до выхода обзоров:
Чем больше я играю в игры на лейбле Blue Star, тем больше восхищаюсь гением главного дизайнера Минга. Каждая игра постоянно совершенствуется; назвать игру "Mortal Soul" шедевром было бы не преувеличением. Как ему удалось создать такие изысканные карты?
Есть много вещей, тонкости которых могут разглядеть только эксперты.
Игроки знают лишь то, что игра доставляет удовольствие.
Однако дизайнеры проанализировали ситуацию с более объективной точки зрения, отбросив свои личные предубеждения и эмоции, возникшие во время путешествий, и раскрыли истинную природу человечества… что поистине впечатляет.
Многие сотрудники Blue Star Studio слышали о предложенном Минъяном проекте дизайна уровней, который он представил в конференц-зале в то время.
В то время один дизайнер был полон энтузиазма по поводу создания классической ловушки для камней, предназначенной для перекатывания.
Это ловушка, где камни падают с пологого склона, и игрокам нужно уворачиваться от них, ориентируясь на направление падения.
Затем Минъянь загадочно улыбнулся и сказал: «Rolling Stone? Почему бы не позволить ему вернуться?»
Дизайнеры: 0v0!
И тут! Игроки, увернувшись от катящихся камней, радостно шли вперед, когда их внезапно сзади раздавило насмерть, совершенно ошеломленные!
Кто бы мог подумать, что катящийся валун может подняться в гору с самого низа?
В тот момент я чувствовал себя просто ужасно.
Это еще не все. Минъянь добавил: «В следующий раз игрокам следует понять, что им нужно дважды увернуться от катящегося камня. Почему бы нам не устроить для них пропасть на этой дороге, чтобы они упали оттуда?»
Глаза дизайнеров расширились еще больше: Ово!
Одна мысль об этом вызывает у меня волнение.
И, конечно же, игроки попались на эту удочку — с удовольствием спрятавшись в колее, намереваясь спокойно дождаться, пока катящиеся камни проедут мимо дважды, но они и представить себе не могли…
В тот момент, когда я ступил внутрь, пол обвалился! Я упал в глубокий колодец и не смог выбраться!
Как говорится: некоторые люди еще живы, но на самом деле они уже мертвы...
Настоящий способ избежать этой ловушки — это мчаться наперегонки с катящимся камнем... После того, как вы увернетесь от него в первый раз, быстро бегите вверх, и вы едва избежите его во второй раз.
Однако большинству игроков на самом деле требуется несколько раз изучить этот метод, прежде чем они его поймут.
После многочисленных издевательств и манипуляций игроки, наконец, превратились в мазохистов.