Однако истину часто разделяет меньшинство.
Подавляющее большинство людей считают, что Меч Убийцы Драконов совершил глупость, и многие из них с самодовольным видом наблюдают за данными игры "Idle Heroes".
Но если бы они опросили мнение существующих игроков в "Idle Heroes", то, вероятно, не пришли бы к такому выводу.
Перед выпуском новой версии студия Dragon Slayer Sword Studio также провела внутреннее тестирование.
Удивительно, но игроки с таким же нетерпением ждали возможности испытать Меч Убийцы Драконов.
Причина, естественно, в том, что…
«Я слышал, что во время тестирования можно получить неограниченное количество алмазов! Можно купить в магазине любой товар, какой захочешь!!!»
«Наконец-то я могу испытать радость быть «китом» (тем, кто тратит много денег на внутриигровые покупки)! Вперед!!!»
Их отзывы были следующими:
"Хм, разве это не однопользовательская игра? Что? Арена? Что-то вроде этого?"
«Ещё один новый проект, где победа зависит от денег? Можно ли сделать ваш чат в игре более красочным, чтобы он отражал игроков, которые много тратят? Мне нужна помощь с кооперативным подземельем...»
«Этот спрайт может значительно упростить многие операции, что замечательно. Наконец-то мне не нужно вставать в 3 часа утра каждый день... 998 — это слишком дорого, но подарочный набор для первого пополнения стоит вдвое дешевле, так что я, возможно, рассмотрю его».
«Ещё один товар в магазине? Ещё один с упрощённым управлением, как, например, «Техника, бросающая вызов небесам»? Да ладно, это всё равно не моё дело. Я могу просто оставить его работать ещё три дня и пять часов, а потом снова смогу брать карты…»
Это ещё одна особенность игры "Idle Heroes".
—В Мече Убийцы Драконов, по сути, не было системы PvP; там была лишь очень простая арена, где можно было играть три раза в день.
Награды на этой арене не очень полезны; вы можете выбрать для покупки только два или три скина.
Между игроками практически нет конкуренции. Каждая команда игрока относительно независима, и они сами отвечают за свои прибыли и убытки. Они не могут влиять на игровой процесс других игроков.
По сравнению с предметами телепортации и лечения в игре "Against the Heavens", Маленький Эльф с Ножом — это очень полезная вспомогательная функция.
Это практически не влияет на баланс и идеально имитирует поведение сверхзаядлого игрока.
Игроки, предпочитающие платить, чтобы выиграть, в восторге от этого.
А кошельки говорят... они измотаны до предела! QAQ
Глава 67. Гений
В конце марта, спустя неделю после официального запуска встроенного спрайта ножа в игре "Idle Heroes", произошло нечто еще более удивительное.
Удивительно, но платный рейтинг игры "Idle Heroes" не упал, а наоборот, вырос!
Более того, это всестороннее и существенное улучшение.
Средние расходы на одного игрока увеличились на 30%, общее количество пользователей выросло на 3,5%, а показатель онлайн-активности пользователей увеличился более чем на 50%.
И эти показатели продолжают расти!
Данный отчет был подготовлен внутри компании Dragon Slayer Sword Company и, естественно, будет храниться в секрете от внешнего мира.
Однако партнеры, включая платформу, не могли этого скрыть. Они могли приблизительно определить изменения продаж «Idle Hero» на основе собственных данных из бэкэнда.
Все, кто видел эти данные, застыли на лицах с типичным недоумением.
—Почему? На официальном сайте есть встроенная вспомогательная программа, которая действительно помогает увеличить продажи?
—Не приведет ли это к слишком серьезному нарушению баланса и массовой потере игроков?
Всё очень просто. Дело в том, что идея о том, что Маленький Эльф с Ножом грабит... нет, обманом заставляет людей тратить деньги... нет, поощряет потребление, снова выходит за рамки понимания местных дизайнеров.
Потому что они не могли понять, почему в игре "Idle Heroes" практически отсутствует функциональность и игрокам даже не нужно сражаться.
Самое впечатляющее то, что игрокам действительно нравится играть в такие игры?
Поэтому они также не могут понять, зачем этим игрокам тратить деньги на дальнейшее сокращение операций, даже тратя десятки или сотни тысяч юаней за раз, просто чтобы «автоматизировать» процесс сбора урожая.
Однако факты говорят громче слов, и игроки в это верят.
Появление Маленького Эльфа-Нож позволило им достичь высочайшего уровня ручной работы.
На данном этапе на скорость заработка героев влияет именно частота их работы.
Например, дух с кинжалом 5-го уровня может собирать сундук с сокровищами каждые 3 часа, но команды героев многих игроков будут возвращаться каждые 4 часа.
События будут происходить с большими интервалами, и каждые 12 часов награды из одного сундука с сокровищами будут пропадать зря.
Стратегия, обеспечивающая максимальную общую эффективность, заключается в том, чтобы каждое действие Маленького Ножевого Духа приносило максимальное количество сундуков с сокровищами.
Поэтому игроки начали ломать голову, пытаясь добиться совпадения этих двух частот.
Простейший способ — потратить реальные деньги на прокачку героя оранжевого уровня, чья пассивная способность сокращает время прохождения подземелья на 1 час...
Но даже если игроку невероятно повезет и ему действительно выпадет этот герой...
А что, если маленький эльф-нож наберёт достаточно опыта за неделю и снова повысит свой уровень, начав собирать урожай каждые 2,5 часа?
Время снова не совпадает.
Всё просто, мой друг, просто переформируй свою команду!
Бесчисленные варианты выбора приводят к бесчисленным способам повышения эффективности и открывают бесчисленные пути решения.
В конце концов, "игры — это серия осмысленных выборов"!