Изготовитель реквизита: «Продолжайте в том же духе, ребята! Каждый из нас в команде реквизитора сшил одну из этих плюшевых игрушек. Все они — выражение вашей любви к вам всем, целую!»
Группа тряпичных кукол смотрела на них своими темными, пустыми глазами.
Звукорежиссер: «И еще кое-что, это водяная арфа. Это проявление любви нашей команды звуковых эффектов ко всем. Передаем привет!»
Когда водяную арфу положили, даже прикосновение к ней издавало леденящий душу звук.
Затем они с радостью закрыли дверь в темную комнату.
Дизайнеры: "..." QAQ!
184. Обман еще не раскрыт.
Никто точно не знает, что происходило в той темной комнате все эти годы, но все видят, что группа дизайнеров, вышедших из этой комнаты, внезапно пришла к одному и тому же выводу.
В этот момент у всех у них были темные круги под глазами, растрепанные волосы и изможденные лица, но на лицах красовались странные, довольные улыбки.
«Наверное, все мы научились создавать дома с привидениями…»
"Хе-хе-хе..."
"Девочка, иди сюда, налей мне стакан воды. Я ничего плохого не сделаю..."
Секретарша, приехавшая узнать о работе, потеряла дар речи: "..." Боже мой, пожалуйста, не подходите ближе!
Разработчики создали несколько боссов для новой игры.
Честно говоря, даже без официальных иллюстраций эти боссы уже сами по себе ужасают, судя по их описаниям.
Но все в студии чувствовали себя неспокойно, поскольку им казалось, что их дизайнер даже страшнее, чем босс!
Почему эти люди так молча выходят из темной комнаты и почему они всегда смотрят на людей из-за спины зловещим взглядом?
Минъянь не оставалась в маленькой темной комнате все это время.
Учитывая его нынешний график, возможность посвятить много времени исключительно дизайну — это уже роскошь.
Первоначально он занимался этим вопросом лишь около недели, разрабатывая общую стратегию.
Вспоминая сцену в той темной комнате, дизайнеры были очень тронуты и обсуждали ее за послеобеденным чаем.
«Почему босс совсем не боится?»
«Да, он очень спокоен, как будто его ничто не может удивить».
«Со временем я почти забыл об этом качестве нашего лидера. Вот почему говорят, что у успешных людей должно быть большое сердце. А у него просто... очень устойчивое чувство».
«Хе-хе, вообще-то я об этом втайне думал. Разве мы тогда не работали над «Апокалипсисом Голубой Звезды 2»? Мне всегда казалось, что даже если босс родился в такой апокалипсис, он все равно сможет жить стабильной жизнью».
"так……?"
Они обменялись улыбками: «Ты тоже хочешь быть NPC, созданным по образу босса?!»
Вспомните, что Минъянь делал в темной комнате.
Это произошло чуть более чем через два дня после начала работы. Многие люди были настолько измотаны, что у них развились дополнительные страхи, и они даже не могли должным образом выполнять свои обязанности.
Затем Минъянь достал планшет, улыбнулся и сказал: «Я слышал о теории Чарльза, которая звучит так: когда ты испытываешь страх из-за окружающей среды, немедленно найди себе компаньона и сделай все возможное, чтобы его напугать. Пока ты разрабатываешь план, твой страх быстро исчезнет».
После того как он закончил говорить, все присутствующие недоуменно переглянулись.
—Следующий шаг — это поиск жертвы?!
«Конечно, я полностью готов».
Минъянь улыбнулся, положил планшет на стол и сказал: «— Идеальный кандидат».
На этой табличке появилась сцена появления мисс Джульетты.
Это было зафиксировано камерой видеонаблюдения внутри лечебного центра, на которой Чжоу Лие выглядела совершенно испуганной.
Дизайнеры: "..."
По какой-то причине, как только я вижу других игроков, мой страх мгновенно уменьшается на 50%!
Затем Минъянь доброжелательно улыбнулся и сказал: «Все могут посмотреть. Джульетта уже подписала с нами соглашение о сотрудничестве и готова предоставить нам оригинальное видео, а также провести последующие испытания. Так что можете начинать думать о том, как его напугать».
После того как он закончил говорить, страх на лицах всех дизайнеров полностью исчез.
Но постепенно появилось множество извращенных улыбок.
"Эй, хе-хе, эта юная леди такая милая, если мы поставим рядом с ее ногами кричащую курицу, может, она тоже закричит..."
«Разве повторяющаяся тема не сводится только к слезам? Думаю, с этой точки зрения, нам следует дать игрокам передышку, прежде чем придумывать драматический сюжетный поворот».
«Подождите! У меня есть блестящая идея! Давайте сделаем так, чтобы главный герой нашей игры оставлял свой труп каждый раз, когда умирает! Весь мир перезапускается, но только он один остается воскресшим и видит кошмары!»
«Даже если юная леди увидит собственный труп, она всё равно будет так трогательно плакать».
«Хе-хе, не только трупы, подойдёт всё, что он оставил после себя. Например, смоделированные пятна крови после его ранения, давайте не будем автоматически их обновлять, пусть они навсегда останутся на карте игры…»
"Да, да! Добавьте звуковой эффект водяной арфы! Я освоил всё, что использовал за последние несколько дней!"
Да, это правда о дизайнерах в фотолаборатории.
Есть такая поговорка: «Чтобы создать дьявола, нужно сначала самому стать дьяволом».
...