Изначально они собирались позвонить главному инженеру Мингу, который находился в маленькой темной комнате, но неожиданно обнаружили, что Мин Ян только что ушел.
Секретарша улыбнулась и сказала: «Начальник, вероятно, находится в другой маленькой темной комнате».
Двое мужчин: "..." Ни за что! Босс! Сколько у вас темных комнат?! Это действительно необходимо?? Вы собираетесь запереть нас в одной комнате на некоторое время, а потом отпустить и поместить в другую на время?
Он — мастер своего дела; я не могу у него учиться.
Да, другая «маленькая темная комната», о которой упомянул Минъянь, — это, конечно же, маленькая темная комната мастерской по изготовлению мечей убийц драконов.
Он закончил заключительную работу над «Охотником на драконов» и подумал, что наконец-то может отдохнуть, пока не начнётся Карнавал Синей Звезды...
К сожалению, большая карта для новой игры "Железный конь и ледяная река" уже завершена.
Размеры этой карты, пожалуй, сопоставимы с огромным миром «Легенды о героях Кондора», занимающим целых десять миллионов квадратных километров.
Минъянь сказал, что приехал проверить результаты последних нескольких дней. Сообщается, что половина его первоначального проекта уже реализована, и студия даже провела демонстрационные тесты.
А что насчет вашего партнера?
Конечно, именно Минъянь полностью изменил игру до неузнаваемости. В конце концов, процесс создания игры никогда не может быть полностью выполнен в соответствии с первоначальным планом.
Минъянь нечасто бывает в студии Dragon Slayer. Его работа в общем процессе разработки, помимо того, что он является первоначальным проводником, в большей степени заключается в контроле направления разработки игры, чтобы она постепенно не отклонялась от первоначального замысла и не заходила слишком далеко.
Иными словами: опора, способная стабилизировать мир.
Как уже упоминалось ранее, значительная часть карт и дополнительных NPC в этой эпохе создана с помощью искусственного интеллекта.
Таким образом, карта может быть очень расширяемой, позволяя добавлять новые карты в любое время, а также предоставляя игрокам дополнительные игровые разделы.
Так почему же в игре "Iron Horse and Ice River" такая большая карта, и при этом создаётся впечатление, что этого недостаточно?
Потому что цель этой игры — втянуть игроков в бесконечные войны за землю.
В эскизах Минъяна главным героем игры «Железный конь и ледяная река» является уже не отдельный игрок, а город, или, скорее, территория, которой может управлять город.
Игроки выступают в роли владельцев города. Создание учетной записи эквивалентно строительству города. Игрок получит собственную территорию на первоначальной большой карте — приблизительно 10 000 квадратных километров, чего достаточно для размещения инфраструктуры.
Так называемая инфраструктура включает в себя:
Особняк Городского Лорда в основном используется для записи данных об игроках, хранения собранных игроками сокровищ и размещения женских NPC.
Ратуша, также известная как командный центр, является важнейшим зданием, используемым для связи с генералами и NPC, проведения банкетов, встреч с посланниками и управления различными делами в городе. Для модернизации других зданий, а также для управления большими участками земли и расширения всего города, необходимо достичь определенного уровня развития, при котором Ратуша будет модернизирована.
Жилые здания используются для увеличения максимальной численности населения города, и одновременно они могут приносить определенный налог за единицу времени.
Карьеры, лесозаготовительные площадки, угольные шахты... все они используются для добычи основных ресурсов.
Сталелитейные заводы, кузницы, портняжные мастерские... все они используются для производства базового снаряжения, необходимого игрокам для набора соответствующих типов войск.
Казармы используются для исследования новых юнитов и оборудования, а также для набора юнитов, которые уже были исследованы с использованием золота и ресурсов.
В тавернах вербуют генералов-героев, а также они могут повышать уровень счастья жителей.
Кроме того, существуют и другие, более уникальные здания, такие как крупные рынки, приносящие дополнительные налоговые поступления, декоративные здания, повышающие удовлетворенность жителей и привлекающие больше людей, знаковые здания, способные увеличить налоговые поступления от торговли и привлечь особых людей, и так далее...
После реализации всех этих основных элементов дизайна большинство людей получат общее представление о том, как работает игра.
Да, основной игровой процесс состоит из двух частей:
Первая часть посвящена игроку, выступающему в роли владельца города, который постоянно накапливает ресурсы, развивает городскую инфраструктуру и укрепляет свою военную мощь;
Вторая часть, конечно же, — это процесс, в ходе которого игроки ведут свои армии к завоеваниям, заключают союзы с другими игроками, нападают друг на друга и продолжают расширять свою территорию.
Оба эти процесса в значительной степени могут имитировать поведение высокопоставленной фигуры в управлении, присоединении, противостоянии и сотрудничестве, обеспечивая, помимо новизны новой обстановки, дополнительное удовольствие для ключевых игроков.
Честно говоря, какой человек сможет устоять перед чувством удовлетворения от завоевания полей сражений и создания территорий?
Даже Ся Чэн проявил немалый интерес к этой игре.
Поэтому, когда Минъянь отправился посмотреть на последнюю карту «Железного коня и ледяной реки», он также посетил мастерскую по изготовлению мечей убийц драконов — как «член семьи главного дизайнера», и даже надел маску.
Поскольку мастерская по изготовлению меча «Убийца драконов» редко открыта для публики, их офисы выглядят более уединенными.
Несмотря на свою закрытость, интерьер остается скрытой жемчужиной, идеально организованным и ухоженным.
Обязанности каждой рабочей зоны четко обозначены приведенными выше знаками, и каждая зона имеет свою собственную инфраструктуру и помещение для совещаний.
На блестящем полу часто можно увидеть персонажей в стиле чиби из игры "Idle Heroes", а стены с обеих сторон увешаны последними эскизами и ранними постерами к игре "Iron Horse and Ice River".
На фоне простого, величественного и светлого офисного интерьера наличие у сотрудников собственного небольшого пространства добавляет нотку света.
Над головой свисало несколько пучков орхидей, а с них игриво спускалась дорожка зелени.
Дизайнер по имени Юй Бин, отвечавший за прием Ся Чэна, знал, что тот важный человек, поэтому с улыбкой организовал для него прогулку в конференц-зал, чтобы тот послушал выступление заместителя главного инженера.
Теперь конференц-зал переоборудован в лекционный зал, где на проекторе в передней части зала демонстрируется проектная документация главного инженера Минга.
Многие люди внизу молча слушали и делали заметки.
Ся Чэн молча погрузился в разговор и внимательно слушал.
Заместитель главного дизайнера дочитал подготовленную речь, затем перевернул страницу и представил: «Концепция новой карты отличается от прежней. Речь идёт не о том, чтобы мы тщательно прорабатывали сюжет, контент и опыт прохождения подземелий, а о том, чтобы предоставить игрокам возможность творить — создавать свои занятия, историю и даже свои королевства».
Затем он показал карту.
В отличие от большой готовой карты, которую Ся Чэн видел раньше, эта карта была очень маленькой, на ней было всего пять городов разного размера, а в центре она выглядела изрешеченной дырами, оставляя после себя несколько руин.
«Это демо-карта, оставшаяся после внутреннего тестирования в нашей студии. В итоге победил «Кофейный альянс». На карте ясно видно, что из восьми первоначальных городов три были уничтожены армией напрямую, все с применением огня. Из оставшихся пяти один немедленно сдался, а один был заброшен, и все его жители и ресурсы были перемещены в столицу «Кофейного альянса», «Компаньон Молочного чая»…»