Chapitre 357

Таким образом, первоначальная цель всей организации «Цветок колокольчика» заключалась в сохранении, передаче и распространении магических знаний, а также, попутно, в борьбе против церкви до конца.

Вся предыстория обсуждалась на многочисленных встречах с людьми, отвечающими за дела со стороны Одина.

На какое-то время руководитель исследовательской группы «Синей звезды» внезапно погружался в глубокие размышления, изучая информацию, полученную с другой стороны.

Он часто восклицал: «Какое детальное мировоззрение! От эпических мифов до повседневных мелочей — всё так полно. Это экономит нам столько труда! Мне почти показалось, что Один, Великий Царь Демонов, прибыл из эпохи, когда ещё существовали колокольчики».

Это, очевидно, была шутка, но многие люди почувствовали в ней глубокую связь.

На Земле также есть несколько сотрудников, одержимых древней земной культурой. Их одежда, манера говорить и привычки создают впечатление, будто они прибыли из прошлого Земли.

Первоначальный сюжет будет многократно перерабатываться, в конечном итоге превратившись в сюжетную схему, которая постепенно будет представлена игроку.

Это как если бы студия Blue Star Studios взяла образцы из известного реального собора и воссоздала их в игре, но добавила бы еще и подземные руины для более захватывающего исследования.

По мере развития основной сюжетной линии игроки постепенно узнают о прошлом колокольчика, кредо убийц и усилиях, прилагаемых всеми волшебниками.

Знания в области астрономии зародились у птолемеев и постепенно передавались Копернику — процесс, который фактически осуществил Один, предшественник-убийца того времени.

В игре игроки станут свидетелями того, как призрак Одина выполняет задания, что служит одновременно и обучающим уроком для игроков, и уникальным сюжетным приемом.

Затем, в ходе игры, эта эстафета знаний будет передаваться от игрока к другим волшебникам, таким как Бруно, Галилео, Кеплер и Ньютон, посредством выполнения различных заданий.

Игроки познакомятся с каждым из волшебников, а затем увидят, чем закончится их история.

Коперник умер от болезни, Бруно был сожжен заживо церковью, Галилео был приговорен к пожизненному заключению...

Но гелиоцентрическая теория в конце концов восторжествует, подобно тому как солнце начинает неотразимо светить на Землю с самого рассвета.

В этом и заключается сила цивилизации!

В финале игры "Путь убийцы" главный герой (персонаж игрока) также состарится.

К тому времени главный герой стал мастером-убийцей из племени Колокольчиков, пройдя основной квест, связанный с Астрономической школой, а также множество других побочных заданий, и превратившись в закаленного в боях гроссмейстера.

В конце концов, он отправится в морское путешествие в недавно открытый «Новый Свет».

Он твердо верил, что именно там прорастут семена цивилизации, а затем их озарят великие волшебники...

Возможно, он также увидит больше следов своих предшественников, как когда-то видел Один.

Таким образом, вся система мировоззрения замкнулась в замкнутый круг.

Основная сюжетная линия «Пути убийцы» великолепна и основана на глубоком смысле «просвещения в знаниях и наследования цивилизации», что позволяет игрокам почувствовать себя участниками миссии.

На самом деле, многие сотрудники внезапно прониклись энтузиазмом после прочтения сценария.

«Верно, именно так передавалась наша цивилизация из поколения в поколение!»

«Семена знаний не погасли в те мрачные Средневековья. Ух ты, я вдруг понял, насколько великими были эти ученые».

«Это одновременно захватывающе и душераздирающе. Ах, это поистине эпическая история… Внезапно мне показалось, что глаза Одина идеально подходят для такого опытного убийцы. Он производит впечатление человека, которому есть что рассказать».

«Быстрее! Дайте мне компьютер! Дайте мне работу! Мне кажется, я должен усердно учиться, чтобы спасти мир! Мы не можем быть такими самодовольными по отношению к цивилизации, за которую наши предки пожертвовали своими жизнями!»

Хорошая история — это та, которая способна вдохновить вас.

В истории «Путь убийцы» переплетаются исторические события и вымышленный мировоззрение, что делает повествование захватывающим, романтичным и увлекательным, прекрасно демонстрируя фразу «проистекает из жизни, но выше жизни».

Компания Blue Star Studio, воодушевленная результатом, приступила к работе над бета-версией.

Они создали линейную сюжетную игру под названием "Blue Star Apocalypse", где весь сюжет строится вокруг одной главной линии, и игроки продвигаются по карте шаг за шагом, без нарушения последовательности выполнения миссий.

Они также создали игру с полностью открытым миром под названием "Mortal Souls", но в ней не было основной сюжетной линии. Вместо этого сюжетная линия каждого NPC развивалась со временем, и игроки постепенно узнавали правду о мире — поэтому не было установленного порядка выполнения заданий.

Assassin's Way — это первая попытка компании Blue Star создать игру с полуоткрытым миром.

Главный герой сможет свободно выбирать, проходить ли основную сюжетную линию или побочные задания. Даже завершив этап основной сюжетной линии, он может внезапно остановиться и выполнить другое задание.

Таким образом, когда главный герой отсутствует в основной сюжетной линии, действия некоторых NPC придётся «временно заморозить», чтобы предотвратить ситуации, когда по возвращении игрока их уже сожгут на костре церкви...

Более того, определить, насколько открытым должен быть мир, — задача непростая.

Первоначальная задумка игры Mingyan предполагала, что игроки смогут свободно перемещаться по всей карте города, но не смогут покинуть город, где будет выполняться миссия.

Игроки могут взаимодействовать, торговать и даже вступать в конфликты с назначенными сюжетными NPC, но они не могут взаимодействовать с обычными гражданскими NPC (то есть, со статистами).

Игроки могут сами решать, как выполнить миссию: это может быть убийство лицом к лицу (с использованием атак Мусоу), воздушная атака или отравление... но они не могут повлиять на исход миссии.

Иными словами, задача должна быть выполнена, и цель в конечном итоге должна погибнуть.

Если процент выполнения окажется слишком низким, это будет расценено как «провал миссии», и весь статус миссии будет сброшен, как если бы главный герой её никогда и не выполнял.

На этапе разработки бета-версии участники студии часто завершали задачу, а затем собирались вместе для ее тестирования.

Это не формальный процесс тестирования; это скорее ежедневная процедура «тестирования версий», призванная убедиться в отсутствии серьезных проблем в текущей версии.

Затем, в этот период, дизайнеры обнаружили, что среди их собственных сотрудников происходят весьма сомнительные вещи.

Кто-то действительно попытался устроить резню во всем городе!

«Это возмутительно!» — закричали дизайнеры.

Поскольку обычные игроки не могут общаться, он выглядит как робот с искусственным интеллектом, поэтому его убийство не вызывает у него чувства вины... Но это не может быть причиной для убийства любого, кого он увидит!

Как может быть допустимо, чтобы великий наследник знаний превратился в такого дьявола?

Разработчики пришли в ярость и добавили ещё одну настройку: наёмным убийцам запрещено без разбора убивать мирных жителей. Убийство одного мирного жителя снизит вероятность выполнения миссии на 5%, пока миссия не провалится и всё не начнётся сначала!

Chapitre précédent Chapitre suivant
⚙️
Style de lecture

Taille de police

18

Largeur de page

800
1000
1280

Thème de lecture