Chapitre 125

Como mucho, tendrás un "deber" más: ser regañado por los jugadores.

Eso es todo.

En aquella época circulaba un chiste muy conocido que describía un producto de videojuegos de gran éxito.

Los creadores declararon:

En nuestro país,

Algunas personas saben cómo hacer juegos, pero no pueden hacer juegos populares;

Algunas personas crean juegos de éxito, pero no saben por qué.

Nuestro equipo de proyecto combina lo mejor de ambos mundos:

No tenemos ni idea de cómo se hacen los juegos, ni sabemos cómo nuestro juego se hizo popular.

Este chiste es a la vez autocrítico y refleja la impotencia y la desesperación de los desarrolladores de videojuegos ante el mercado en aquel momento.

Antes del apocalipsis, Mingyan era uno de ellos.

Dada la situación actual, estaba indefenso y no era más que un "albañil informático".

Pero al menos estaba haciendo todo lo posible por luchar contra la cruel realidad.

De hecho, Mingyan modificó una de sus propuestas de diseño originales para "Card Alliance".

Aunque este juego de cartas tiene un sistema de pago para obtener cartas y las cartas están divididas en cuatro niveles de rareza: N, R, SR y SSR, las estadísticas básicas de las cartas de todos los niveles son casi idénticas.

En otras palabras, la "rareza" solo representa la dificultad de obtener una carta, no su poder.

Incluso los jugadores con muy mala suerte, apodados "Jefes Africanos", pueden alcanzar el primer puesto en todo el servidor si tienen un conjunto de cartas N y saben cómo formar un equipo y jugar.

La ventaja para quienes gastan dinero en tiradas de gacha es básicamente que obtienen cartas más raras y con mejor aspecto...

Y más historias secundarias para desbloquear estas preciosas cartas.

Es como pagar dinero por un DLC que no afecta al equilibrio del juego.

Mingyan ya ha hecho todo lo posible para crear este diseño.

El objetivo es garantizar que el juego en sí sea rentable, evitando al mismo tiempo verse obligado a cerrar el negocio y morir de hambre.

También es necesario garantizar que los jugadores puedan disfrutar del juego con normalidad, en lugar de verse obligados a pagar para evitar recibir contenido de baja calidad.

Este trabajo es tan duro como rellenar un sándwich, pero Mingyan siguió su corazón.

Quizás, era su sueño de ser desarrollador de videojuegos el que aún ardía con las últimas brasas de su pasión.

Antes incluso de que el proyecto estuviera terminado, llegó el apocalipsis.

Cuatro mil años después, Mingyan lo reprodujo y luego sufrió un período de modificaciones.

La antigua dirección IP era definitivamente inutilizable, así que tuvo una inspiración repentina...

Ahora que League of Legends ha consolidado su marca, ¿por qué no utilizar la propiedad intelectual de League of Legends para este juego para móviles?

Al día siguiente, se celebró la ceremonia oficial de colocación de la primera piedra del miniproyecto "Card Alliance".

El primer día, Mingyan asistió y ofreció algunos consejos a los recién casados.

Dada su reputación actual, el hecho de que ofrezca orientación personalmente es en sí mismo una señal de gran importancia.

La mayoría de los recién casados llevaron grabadoras de voz y libretas, para no perderse ni una sola palabra.

Porque lo que estamos a punto de crear es un juego gacha, y es un tipo de juego que Chaoyang Alliance nunca ha visto antes.

Mingyan explicó primero los principios.

Preguntó: "¿Alguien sabe algo sobre el experimento de la caja de Skinner?"

Un recién llegado levantó la mano y se puso de pie rápidamente para responder: "La caja de Skinner es un dispositivo experimental psicológico. Se colocan ratones que han ayunado durante más de 24 horas dentro de ella, y se dispone de una palanca. En un experimento, los ratones reciben comida cada vez que tiran de la palanca; en otro grupo, la comida sale al azar después de que los ratones tiran de la palanca, y no siempre aparece".

"Los experimentos han demostrado que los ratones del primer grupo entran en un período de descanso después de recibir comida y dejan de accionar la palanca."

"Pero incluso si estos últimos ratones consiguen comida, seguirán accionando la palanca, a veces cientos o miles de veces innecesariamente."

“Muy bien. Este es el comportamiento ‘jugador’ propio de los ratones.” Mingyan asintió. “Y el juego gacha que estás a punto de crear se aprovecha de un aspecto similar de la naturaleza humana.”

Proyectó una tabla que mostraba la rareza de las cartas.

Los recién casados miraron el gráfico.

Mingyan afirmó: "El comportamiento humano en los juegos de azar se basa fundamentalmente en el mismo principio. Según mis experimentos iniciales, existen dos maneras de obtener la misma carta rara: una es recibirla como regalo tras gastar 600 yuanes; la otra es recibir boletos de lotería como regalo tras gastar dinero. En promedio, se puede obtener esta carta rara gastando 600 yuanes en boletos de lotería".

"Los resultados fueron sorprendentes. El primer grupo estaba mucho menos motivado para gastar dinero en compras dentro del juego que el segundo, tanto en términos de su disposición como de la cantidad de dinero que gastaron."

"Por ahora, lo llamaré defectos inherentes al jugador."

Se proyectó la tabla comparativa del experimento.

La evidente diferencia en el gasto de dinero provocó exclamaciones de "¡Guau!" por parte de los recién llegados.

Ming dijo: "Durante estos dos meses, su tarea consiste en diseñar un modo de extracción de cartas de juego razonable basado en esta debilidad de los jugadores, y utilizar métodos matemáticos razonables para determinar los valores correspondientes."

Tras la reunión de ese día, los nuevos empleados finalmente pudieron sentarse en sus puestos de trabajo y comenzar a desarrollar el nuevo proyecto.

Sin embargo, antes de eso, hubo una comida para todos, una actividad comúnmente conocida como "formación de equipos".

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