Chapitre 357

"¡Rápido! ¡Denme una computadora! ¡Denme un trabajo! ¡Siento que tengo que estudiar mucho para salvar el mundo! ¡No podemos ser tan complacientes con la civilización por la que nuestros antepasados sacrificaron sus vidas!"

Una buena historia es aquella que puede inspirarte.

La historia de "El camino del asesino" combina la historia pasada con una visión del mundo ficticia, haciendo que la historia sea apasionante, romántica y emocionante, demostrando a la perfección la frase "derivada de la vida pero superior a la vida".

En ese momento, Blue Star Studio estaba muy motivado y comenzó a trabajar en la versión beta.

Crearon un juego narrativo lineal llamado "Blue Star Apocalypse", donde toda la historia sigue una única trama principal, y los jugadores avanzan por el mapa paso a paso sin que las misiones se ejecuten en un orden diferente.

También crearon un juego de mundo abierto llamado "Mortal Souls", pero ese juego no tenía una historia principal. En cambio, la historia de cada personaje no jugable evolucionaba con el tiempo, y los jugadores iban descubriendo la verdad del mundo gradualmente; por lo tanto, no había un orden fijo para las misiones.

Assassin's Way es el primer intento de Blue Star de crear un juego de mundo semiabierto.

El protagonista podrá elegir entre seguir la historia principal o realizar misiones secundarias. Incluso si completa una etapa de la historia principal, podrá interrumpirla repentinamente y emprender otra misión.

De esta forma, cuando el protagonista no esté en la trama principal, las acciones de ciertos PNJ tendrán que ser "congeladas temporalmente" para evitar situaciones en las que, cuando el jugador regrese, ya hayan sido quemados en la hoguera por la iglesia...

Además, determinar hasta qué punto debería ser abierto el mundo es un verdadero quebradero de cabeza.

El diseño inicial de Mingyan contemplaba que los jugadores pudieran recorrer libremente todo el mapa de la ciudad, pero no podían abandonar la ciudad donde se ubicaba la misión.

Los jugadores pueden interactuar, comerciar e incluso tener conflictos con los PNJ designados para la historia, pero no pueden interactuar con los PNJ civiles comunes (es decir, los extras).

Los jugadores pueden decidir cómo completar una misión, ya sea mediante un asesinato cara a cara (usando ataques Musou), un ataque aéreo o un asesinato por envenenamiento... pero no pueden decidir el resultado de la misión.

En otras palabras, la tarea debe completarse y el objetivo debe morir finalmente.

Si el porcentaje de finalización es demasiado bajo, se considerará un "fracaso de la misión" y el estado de toda la misión se restablecerá, como si el protagonista nunca la hubiera realizado.

Durante la fase de desarrollo de la versión beta, los miembros del estudio solían terminar una tarea y luego pedían a todos que la probaran juntos.

No se trata de un proceso de prueba formal; es más bien una rutina diaria de "pruebas de versión" para garantizar que la versión actual no tenga problemas importantes.

Luego, durante este período, los diseñadores descubrieron que estaban ocurriendo muchas cosas cuestionables entre sus propios empleados.

¡Alguien intentó masacrar a toda la ciudad!

"¡Esto es indignante!" (Gritaron los diseñadores).

Como los jugadores normales no pueden comunicarse, parece un robot con inteligencia artificial, así que matarlo no le genera culpa... ¡Pero eso no puede ser una razón para que mate a cualquiera que vea!

¿Cómo puede ser aceptable que un gran heredero del conocimiento se convierta en semejante demonio?

Los diseñadores, exasperados, añadieron una configuración adicional: los asesinos no pueden matar civiles indiscriminadamente. Matar a un civil reducirá la probabilidad de completar la misión en un 5 %, ¡hasta que la misión fracase y todo vuelva a empezar!

Algunas personas hicieron algo un poco mejor que masacrar la ciudad...

¡Logró matar a todos los magos que vio!

"¡Esto es indignante!" (Los diseñadores volvieron a gritar).

Los magos que se encuentren en medio de una misión están protegidos por el sistema, a menos que la iglesia los mate accidentalmente durante una misión de escolta, en cuyo caso la misión fracasará y habrá que empezar de nuevo.

De lo contrario, no morirían durante la misión, ni podrían ser atacados por el jugador, lo que garantizaría que la misión del jugador pudiera continuar.

Sin embargo, una vez completada la misión, los magos podrían vincularla con otras misiones secundarias.

Un empleado cometió un acto escandaloso: mató a un civil en la calle, atrayendo la atención de los guardias de la iglesia, y luego condujo a los guardias que lo perseguían hasta Copérnico...

Copérnico, muriendo con los ojos bien abiertos.jpg

La multitud inmediatamente interrogó al jugador, diciendo: "¿En qué estabas pensando? ¡Ese es el gran Copérnico, el fundador de la teoría heliocéntrica!".

El hombre, con aspecto cansado, sacó un cigarrillo y dijo: «Solo quería probar a ser un secuaz incondicional de la iglesia. Al fin y al cabo, ser un villano mola bastante. Un mundo teísta... suena maravilloso, ¿verdad?».

Todos: "..." ¡Que alguien venga rápido! ¡Un posible villano ha aparecido en nuestro estudio!

Las decisiones de los jugadores en el juego no deben tomarse demasiado en serio.

Sin embargo, ¡este tipo de comportamiento tan reprobable debe atajarse de raíz!

Los Asesinos de la Campanilla Azul son un grupo de nobles y grandes herederos del conocimiento. No pueden hacer algo tan degradante, pues de lo contrario, ¿no estarían rompiendo su juramento?

Al oír esto, Mingyan también sacó un cigarrillo electrónico, adoptó una actitud aún más autoritaria y dijo fríamente: "En cuanto descubramos que alguien ha traicionado a la organización, enviaremos a todos nuestros asesinos para eliminar al traidor".

Todos: ¡0 contra 0!

Entonces, curiosamente, todos castigaron al jugador que hizo esto.

A menos que recargues la partida guardada y empieces de nuevo, ¡este jugador será perseguido tanto por la Iglesia como por los Bluebells!

No hay zonas seguras (sucursal Bluebell), ni tiendas de recursos (persona de contacto de Bluebell), ni puntos de entrega de misiones; básicamente, nada. Solo puedes sembrar el caos.

¡Veamos cuánto tiempo puedes permanecer invicto!

139. Un plan perfecto

El desarrollo de "El Camino del Asesino" continúa en medio del caos y la confusión.

Uno de los mayores quebraderos de cabeza para el equipo de desarrollo fue que este juego de mundo semiabierto tenía más errores que cualquier juego anterior.

Quizás se deba a que el concepto es demasiado ambicioso y existen muchísimos sistemas con innumerables maneras de completar las tareas...

En cierta medida, cuanto mayor sea la libertad que un juego ofrece a los jugadores, más errores es propenso a generar.

Por ejemplo, algunos juegos impiden deliberadamente que los jugadores salten y escalen, simplemente para evitar que atraviesen montañas y valles y se salgan del área designada del mapa.

Así pues, Blue Star Studio está experimentando tanto dolor como alegría.

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