Durante el desarrollo del software, también realizamos pruebas grupales diarias y corregimos los errores que fuimos descubriendo.
Algunos jugadores podrían pensar que los errores son algo que todo el estudio se encarga de solucionar una vez que el juego está terminado, y entonces el juego puede lanzarse sin problemas.
Pero en realidad no es así...
En palabras de Schrödinger, el líder del programa: "Los errores están presentes en cada etapa del ciclo de desarrollo del juego, existen errores en cada parte del juego mismo, surgen errores constantemente y son la única constante en este mundo cambiante".
Los programadores sienten un profundo resentimiento hacia los errores.
Incluso un juego que lleva muchos años en el mercado puede tener numerosos fallos. La diferencia radica en que los jugadores o bien no los han descubierto o simplemente no les importan.
Es natural que los juegos en desarrollo tengan cada vez más errores.
Los probadores de las compañías de videojuegos están ahí para hacer este trabajo.
Tomemos como ejemplo a Maynard, un probador recién incorporado. Cada día, al llegar a Blue Star Studio, lo primero que hace es descargar la versión de desarrollo recién empaquetada.
Mientras descargaba, revisaba el progreso de la corrección de los errores que había reportado el día anterior. Si el progreso no era el ideal, le hacía un recordatorio al programador correspondiente.
Por la tarde, comenzó a probar esta versión de desarrollo, ejecutando la misión principal, las misiones secundarias y varias otras tareas, reproduciendo los errores que encontraba innumerables veces, tratando de proporcionar al programador la ubicación de error más precisa posible.
A continuación, revisó todo el contenido nuevo que los diseñadores y programadores habían enviado ese día.
Por ejemplo, si un diseñador crea hoy una nueva tarea pequeña, el evaluador realizará varias pruebas específicas sobre esta tarea para asegurarse de que el proceso sea normal y no haya errores antes de que pueda enviarse.
Justo antes de salir del trabajo, Maynard se encargó de empaquetar la versión del juego de hoy para convertirla en una versión completa y estable que pudiera descargarse.
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Cada empresa puede tener ligeras diferencias en los detalles.
En resumen, crear videojuegos es en realidad un proceso de desarrollo y prueba simultáneos, en el que cada día se lucha contra un mar de errores.
La versión beta de Assassin's Way aún no estaba terminada en abril de ese año.
Por un lado, se debe a que el mapa del mundo semiabierto es bastante extenso, y por otro lado, se debe a que la historia es bastante compleja, lo que requiere animaciones narrativas especialmente producidas que aún deben realizarse gradualmente.
Crear cada animación del juego no es tarea fácil.
Primero, los diseñadores confirmarán el argumento completo de la animación y luego se reunirán con el equipo de producción para comunicarse. En ese momento, lo más probable es que este último pueda elaborar el guion gráfico.
A continuación, el personal técnico pertinente preparará y proporcionará los recursos necesarios para la animación, que incluyen, entre otros: todos los personajes, todas las escenas, el doblaje y la música necesarios, la iluminación y los efectos especiales, etc.
A continuación, el equipo de producción de animación se repartirá el trabajo.
Alguien debe ser responsable de los movimientos del personaje, lo cual se puede dividir en tres métodos diferentes: captura de movimiento, producción humana y simulación por IA, cada uno con sus propias ventajas y desventajas.
Alguien es responsable de ajustar la escena, la iluminación, los efectos especiales, etc., al igual que un diseñador de escenarios al hacer una película;
Alguien tiene que encargarse de la selección musical, lo que incluye tanto la selección de la música como la sincronización con el ritmo de la misma; cuando llega el momento culminante, siempre debe parecer un clímax;
También hay personas responsables del movimiento de cámara, al igual que un director de fotografía en el cine. Un buen director de fotografía puede hacer que el público se sienta cómodo viendo la película, pero tal vez no sepa explicar por qué, mientras que un mal director de fotografía puede dejar al público completamente confundido, incapaz incluso de comprender la trama básica.
También es necesario que alguien se encargue de comunicarse con los actores de doblaje, desde la entrega inicial del guion hasta la obtención final de la pista de audio original, lo que puede implicar varios ensayos...
Por supuesto, todo esto es inseparable de un "director".
En Blue Star Studio, cada segmento de la animación de la historia es supervisado en última instancia por el diseñador correspondiente, lo que deja muy claras las responsabilidades del director.
El planificador de guion es, en esencia, el guionista que sigue al director a todas partes, siempre dispuesto a ajustar cualquier cosa que no encaje del todo.
Por supuesto, todos rezarían para que nada saliera mal.
Porque si el guion cambia, todo el trabajo de todos los implicados podría ser en vano y tendríamos que empezar de nuevo.
Una vez finalizado todo el trabajo anterior y tras la aprobación del diseñador, es hora de entregárselo a los artistas técnicos.
"Artista técnico" es un título de trabajo, a menudo abreviado como "Artista técnico".
Será el responsable de importar la animación terminada al juego y de garantizar que la lógica de programación de preproducción y postproducción esté implementada correctamente.
Solo después de completar este paso, los jugadores podrán ver esta animación meticulosamente elaborada en los nodos lógicos predefinidos.
Según las estadísticas preliminares, se espera que el número total de animaciones en "El camino del asesino" supere las cien, con una duración total de más de 100 minutos, lo que equivale casi a la duración de una película.
Por supuesto, palidece en comparación con los más de 200 minutos de "Blue Planet Apocalypse".
El 50% del contenido corresponde a la historia principal, un contenido que los jugadores casi con toda seguridad experimentarán, y que obviamente requiere una preparación cuidadosa.
Además del protagonista, los personajes que aparecen con mayor frecuencia en la historia son, obviamente, el mago Copérnico, el asesino Odín, el mentor de asesinos de la organización Bluebell y varios jefes villanos de la iglesia.
Si se comete algún error durante este largo y meticuloso proceso, los rugidos característicos volverán a escucharse en el estudio Blue Star.
"¡Maynard! ¡Escribe la orden! ¡La animación n.° 017 tiene otro error!"
"¿Qué bicho? ¡Descríbemelo!"
"¡Todos los PNJ que aparecen en el juego son calvos! ¡Necesitamos contactar al diseñador del juego para comprobar si hubo algún problema con la importación del modelo!"
"¡De acuerdo! Le he enviado este error. Quiero que lo solucione esta noche y que no lo incluya en la versión de hoy."
Eh.
Muchos empleados han bromeado al respecto: "Aquí, encontrar errores se basa básicamente en gritar, y solucionarlos se basa básicamente en adivinar..."
En resumen, el ambiente en Blue Star Studio fue bastante animado hoy.
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