Chapitre 420

Además, existen otros edificios más singulares, como grandes mercados que generan ingresos fiscales adicionales, edificios ornamentales que aumentan la satisfacción de los residentes y atraen a más personas, edificios emblemáticos que pueden aumentar los ingresos por impuestos comerciales y atraer a personas especiales, y así sucesivamente...

Una vez implementados todos estos elementos básicos de diseño, la mayoría de la gente tendrá una comprensión general de cómo funciona el juego.

Sí, la experiencia principal del juego consta de dos partes:

La primera parte trata sobre el jugador, como señor de una ciudad, adquiriendo constantemente recursos, desarrollando las instalaciones de la ciudad y fortaleciendo su poder militar;

La segunda parte, por supuesto, es el proceso mediante el cual los jugadores dirigen sus ejércitos para conquistar, forman alianzas con otros jugadores, se atacan entre sí y continúan expandiendo su propio territorio.

Ambos procesos pueden simular, en gran medida, el comportamiento de una figura de alto nivel en la gestión, la anexión, el enfrentamiento y la cooperación, asegurando que, si bien brindan la novedad de un nuevo contexto, también pueden proporcionar a sus participantes principales una sensación adicional de disfrute.

Sinceramente, ¿qué hombre puede resistirse a la sensación de logro que produce conquistar campos de batalla y establecer territorios?

Incluso Xia Cheng sentía bastante curiosidad por este juego.

Así que cuando Mingyan fue a ver el último mapa de "Caballo de Hierro y Río de Hielo", también visitó el estudio de la Espada Matadragones, como "familiar del diseñador jefe", e incluso llevaba una máscara.

Debido a que el taller de la Espada Matadragones rara vez está abierto al público, sus oficinas parecen más apartadas.

A pesar de su carácter hermético, el interior sigue siendo una joya escondida, perfectamente organizada y bien mantenida.

Las responsabilidades de cada área de trabajo están claramente indicadas en los letreros de arriba, y cada área cuenta con su propia infraestructura y espacio para reuniones.

En el reluciente suelo, a menudo se pueden ver personajes estilo chibi de "Idle Heroes", mientras que las paredes a ambos lados están cubiertas con los últimos bocetos y los primeros pósteres de "Iron Horse and Ice River".

En comparación con la decoración sencilla, grandiosa y luminosa de la oficina, el hecho de que el personal tenga su propio pequeño espacio añade un toque de luminosidad.

Varios grupos de orquídeas colgaban del techo, y un juguetón rastro de vegetación se deslizaba desde ellas.

Un diseñador llamado Yu Bing, que estaba a cargo de recibir a Xia Cheng, sabía que era una persona importante, así que sonrió y dispuso que fuera a la sala de conferencias para escuchar al subdirector de ingeniería.

La sala de reuniones está ahora acondicionada como aula de conferencias, con un borrador de diseño del ingeniero jefe Ming proyectado en la parte delantera.

Muchas personas que se encontraban abajo escuchaban en silencio, tomando notas.

Xia Cheng se sumergió en silencio en la conversación y escuchó atentamente.

El subdirector de diseño terminó de leer un discurso preparado, pasó la página y presentó: "El concepto del nuevo mapa es diferente al anterior. No se trata de que diseñemos meticulosamente la historia, el contenido y la experiencia de las mazmorras del juego, sino de dejar que sean los jugadores quienes creen: que creen sus actividades, su historia e incluso sus reinos".

Luego mostró un mapa.

A diferencia del gran mapa terminado que Xia Cheng había visto antes, este mapa era muy pequeño, con solo cinco ciudades de tamaños variados, y la parte central parecía plagada de agujeros, dejando tras de sí varias ruinas.

"Este es un mapa de demostración que quedó de las pruebas internas de nuestro estudio. El ganador final fue la 'Alianza del Café'. En el mapa se puede ver claramente que, de las ocho ciudades originales, tres fueron destruidas directamente por el ejército, todas con fuego. De las cinco restantes, una se rindió de inmediato y otra fue abandonada, y todos sus residentes y recursos fueron trasladados a la capital de la 'Alianza del Café', 'Compañero del Té con Leche'..."

No pudo evitar soltar una risita mientras leía esos nombres en voz alta.

Los empleados de abajo estallaron en carcajadas, aplaudiendo mientras reían.

Varios empleados que propusieron esos nombres se cubrieron inmediatamente la cara con las manos, fingiendo que no habían sido ellos.

"El mapa de demostración en sí es aburrido; simplemente colocamos al azar dos montañas, un río interior y una veta mineral generada aleatoriamente..."

El ingeniero jefe adjunto continuó:

"Pero la participación de los jugadores de repente le dio vida a este mapa. El señor de la ciudad 'El que se llevó todo el pudín' usó ataques de agua y rompió la presa, desviando así el río interior y transformando por completo los campos originales, aunque aún quedaban las ruinas de la torre de vigilancia. El señor de la ciudad 'Mi gato volvió a mojar la cama' gastó una enorme cantidad de recursos para construir una 'Gran Muralla' con el fin de repeler al enemigo y ocupar por completo las vetas de la mina de cobre..."

Todos estos cambios quedan registrados en el mapa y en el historial del juego. Este mapa de demostración es ahora un mapa completo, lleno de historias y perfectamente adecuado para grabar el vídeo promocional de 'Iron Horse and Ice River'.

La cámara hizo zoom rápidamente y, efectivamente, todo el mapa de demostración parecía muy profundo.

Xia Cheng levantó la vista con gran interés y escuchó al subdirector de diseño decir: "El principio fundamental de 'Caballo de Hierro y Río de Hielo' es este tipo de libertad en un sentido innovador".

"No restringiremos ningún comportamiento de los jugadores, no los obligaremos a construir ciudades en un lugar determinado, ni a aceptar misiones de PNJ para atacar monstruos, ni les exigiremos que socialicen, tomen aprendices o se unan a un gremio que no tenga presencia real..."

Lo que sucederá aquí es una competencia sumamente libre y primitiva. Para asegurar la supervivencia y el fortalecimiento de sus ciudades, los jugadores explorarán espontáneamente, participarán en la diplomacia y decidirán si se alían o se oponen a otros jugadores. Luego, según sus propios deseos, alterarán el mapa, crearán historia y forjarán relatos —algunos aterradores, otros románticos— en todo nuestro mapa del mundo...

"No sabemos qué tipo de reinos crearán nuestros jugadores."

172. La era de la gran contienda

El concepto de juego de "Caballo de Hierro y Río de Hielo" es el primer intento de Mingyan, y ya resulta lo suficientemente asombroso para el estudio Dragon Slayer, por no hablar de los ajenos a la compañía.

Todos los presentes en esta sala de conferencias eran ajenos al estudio, incluidos socios técnicos y el equipo de marketing.

Todos ellos eran personas que, sin duda, habían visto mucho, pero tras una sola reunión, seguían atónitos.

Por este motivo, el estudio Dragon Slayer Sword Studio organizó esta conferencia interna.

Este diseño del Dios de la Riqueza ha desafiado seriamente demasiadas normas de la industria.

Incluso después de salir de la sala de reuniones, Xia Cheng seguía sumido en sus pensamientos.

También escuchó a varios vendedores charlando mientras salían.

"¿Esto realmente funcionará? Hemos tenido muchos puntos de cobro de tarifas antes, pero nunca habíamos establecido un límite tan alto..."

"¡No se trata solo de un límite máximo! ¡Prácticamente no hay límite máximo para los juegos nuevos! Gastar 10.000 no es nada, y gastar cien o doscientos mil para iniciar un negocio aún parecería tacaño."

"No subestimes el poder adquisitivo de los jugadores adinerados. ¿Acaso has olvidado los informes financieros que vimos de 'Contra el Cielo'?"

"...Es cierto. De todos modos, me temblaron las piernas solo de verlo. Esta vez, el Dios de la Riqueza realmente se está esforzando al máximo."

"Confía en el jefe. Uf... también me duelen un poco las piernas. Me tomaré un helado para entrar en calor más tarde."

Para ellos, muchos de los conceptos novedosos eran revolucionarios; nunca antes se habían imaginado que los juegos pudieran hacerse de esta manera.

Por ejemplo, muchos juegos han implementado sistemas PvP, como abrir los campos de batalla a las 8 de la noche todos los días y permitir que los jugadores participen en algunas partidas.

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