Минъянь мог лишь кивнуть в знак приветствия и напомнить ему: «Здравствуйте, пожалуйста, сначала представьтесь».
Он встал на сцену и взволнованно сказал: «Меня зовут Ю Бин, я студент третьего курса, я младший коллега лидера, и я также являюсь последователем культа Мин. Три года назад, после того как я поиграл в Minecraft, я стал большим поклонником главного дизайнера Мина, поэтому я подал заявку на обучение игровому дизайну! Я… я участвую в этом конкурсе сегодня, потому что хочу подражать лидеру, а также хочу создать лучшую игру в мире!»
Он всё ещё очень неопытный студент, и по его словам видно, как он нервничает.
Зрители спонтанно зааплодировали ему в знак поддержки.
Вскоре остальные члены команды тоже представились.
Затем Ю Бин успокоилась и начала представлять свою работу, представленную на конкурс.
Это увлекательная однопользовательская мобильная игра, в которой главный герой взбирается на башню и побеждает всевозможных монстров.
Ключевой особенностью является то, что главный герой автоматически вступает в бой.
Игрокам достаточно просто кликнуть, чтобы главный герой активировал соответствующий навык, а также периодически получать дополнительные очки при повышении уровня.
В конце концов, это была игра, которую разработали всего за три дня, поэтому её содержание было довольно простым.
Эта игра уже достаточно хорошо сделана и в настоящее время занимает третье место среди восьми лучших игр.
Честно говоря, функция "автоматического боя" очень редка в межзвездную эпоху.
В общественном сознании «боевая система» является важнейшим ключевым элементом игры.
Поэтому эта игра до сих пор вызывает определенные споры.
И действительно, остальные судьи первыми задали этот вопрос.
Затем Ю Бин сбивчиво объяснил: «Наша игра не о том, чтобы игроки сосредотачивались исключительно на прокачке и убийстве монстров. Я хотел… создать игру, в которую они могли бы играть, смотря телевизор. Или, ожидая в очереди, чтобы не заскучать и не слишком сосредоточиться, чтобы ничего не пропустить…»
Выслушав его объяснение, судьи обсудили его в частном порядке, несколько озадаченные.
Минъянь улыбнулся и спросил: «У вас появилась эта идея, когда вы только начинали проектировать?»
Ю Бин покраснела, как только увидела его, нервно вытерла вспотевшие руки об одежду и сказала: «Да-да. Я представляла, как папа развалился на диване и смотрит телевизор…»
По залу снова разнесся тихий смех.
Минъянь кивнул и мягко сказал: «На самом деле, это очень правильный подход к проектированию, который я называю „контекстуализированным анализом требований“».
Как только он открыл рот, весь зал затих, и зрители уставились на него с удивлением.
—А, значит, за этим стоит глубокая научная основа?
Минъянь пояснил: «Многие знают, что анализ требований — это важный шаг перед проектированием. Многие крупные компании проводят предварительные маркетинговые исследования, чтобы понять, сколько времени, способов и типов игр проводят люди разных возрастных групп... Однако это не единственный способ. Иногда информация, полученная из больших данных, оказывается холодной и абсолютной; её можно описать только как математический инструмент, но она не может вдохновить на создание».
«Настоящее творчество часто начинается с мелочей. Ю Бин умеет тонко улавливать потребности окружающих в развлечениях, исходя из жизненных обстоятельств, и использовать это как основу для создания игры, отвечающей этим потребностям — это сочетание наблюдения и действия, и можно сказать, что он весьма талантлив».
После того как Минъянь закончила говорить, Ю Бин на сцене так покраснела, что от неё буквально шёл пар, а чёлка промокла насквозь от пота.
На его лице читались радость и восторг, и он едва сдержал слезы, произнося: «Спасибо, Учитель! Спасибо!»
Минъянь немного подумал и сказал: «Продолжай в том же духе».
Затем он взглянул на оценочный лист у себя в руке и поставил высокую оценку категории «игровой дизайн».
В этот момент рядом с Минъянем внезапно раздался еще один голос.
Я так не думаю.
Сказал Чжу Вэньшу.
Все взгляды, как на сцене, так и за ее пределами, тут же обратились к нему.
Выражение лица Ю Бин снова стало несколько встревоженным, и она сказала: «Уважаемые судьи, пожалуйста, дайте мне свои указания».
Чжу Вэньшу сказал: «Независимо от концепции дизайна, я вижу лишь результат игрового процесса — какую играбельность предлагает нам сама игра? „Бои“ уже осуществляются главным героем, вернее, самой игрой. Что же нам, игрокам, остаётся делать? Ничего, верно? Мы можем лишь скучающе смотреть, как игра играет сама себя. Можно ли это вообще назвать игрой?»
После того как он закончил говорить, выражение лица Ю Бина снова побледнело.
Его товарищи по команде тоже нервничали, говоря: «На самом деле, игроки могут использовать навыки, а также добавлять очки главному герою...»
«Приключенческая игра с элементами боевых действий без самих боевых действий совершенно бесполезна», — перебил его Чжу Вэньшу. «Я лучше буду смотреть, как стримеры играют в AAA-игры, чем в вашу. По крайней мере, графика у вас намного лучше».
Критика в этом заявлении была настолько резкой, что на мгновение лишила нервничающих участников дара речи, которые не смогли подобрать нужные слова, чтобы опровергнуть его под пристальным вниманием публики.
Стоящий рядом судья слегка нахмурился и шепнул Чжу Вэньшу напоминание: «Так быть не должно».
Чжу Вэньшу не смотрел на окружающих, а лишь улыбался своей обычной уверенной улыбкой.
Он сказал: «Могу вас заверить, вам обязательно нужно добавить полноценную боевую систему, иначе эта игра практически мертва. Добавить боевую систему довольно просто; у меня есть блестящая идея — почему бы не заменить все ваши навыки картами волшебников, наносящими урон в зависимости от стоимости разыгранной карты…»
Wizards — популярная карточная игра в StarCraft, в которой акцент делается на последовательном розыгрыше карт для создания комбинаций.
Никто раньше не додумался включить карточные игры в боевую систему... использовать карты для нанесения урона?
Двое судей начали обсуждать этот вопрос.
Другой человек сказал: «Но если мы это сделаем, эта приключенческая игра превратится в карточную игру, по сути, просто в карточную игру, а приключенческий контент станет бессмысленным представлением».
Чжу Вэньшу поднял подбородок и сказал: «В нынешнем виде это всего лишь пустая оболочка. Было бы лучше внедрить мой игровой процесс и сделать его более практичным».
Другой судья посмотрел на Мин Яня и спросил: «Что думает главный дизайнер Мин?»
Дискуссия разрослась до такой степени, что, казалось, незаметно перерастала в конфликт между точками зрения Минъяня и Чжу Вэньшу.
Даже зрители под сценой замолчали.