Chapitre 358

Некоторые люди сделали нечто чуть лучше, чем устроили резню в городе...

Ему удалось убить каждого волшебника, которого он встретил!

«Это возмутительно!» (Дизайнеры снова закричали.)

Волшебники, находящиеся в середине миссии, защищены системой, за исключением случаев, когда они случайно погибают от рук церкви во время миссии по сопровождению, в этом случае миссия проваливается, и ее приходится начинать заново.

В противном случае, они не погибли бы во время миссии и не могли бы быть атакованы игроком, что гарантировало бы продолжение миссии игрока.

Однако, после завершения миссии, волшебники смогут связать её с другими побочными заданиями.

Один из сотрудников совершил возмутительный поступок: он убил мирного жителя на улице, привлекая внимание церковной охраны, а затем завел преследующих его охранников к Копернику...

Коперник, умирающий с широко открытыми глазами.jpg

Толпа тут же начала расспрашивать игрока, восклицая: «О чём вы думали?! Это же великий Коперник, основатель гелиоцентрической теории!»

Мужчина с усталым выражением лица достал сигарету и сказал: «Я просто хотел попробовать себя в роли ярого приспешника церкви. В конце концов, быть злодеем довольно круто. Теистический мир, звучит замечательно, не правда ли?»

Все: "..." Кто-нибудь, скорее! В нашей студии появился потенциальный злодей!

К решениям игроков в игре не следует относиться слишком серьезно.

Однако подобное вопиющее поведение необходимо пресекать на корню!

Ассасины «Колокольчик» — это группа благородных и великих наследников знаний. Они не могут совершить ничего настолько унизительного, иначе разве это не будет нарушением их клятвы?

Услышав об этом, Минъянь тоже достал электронную сигарету, принял еще более властный вид и холодно заявил: «Как только выяснится, что кто-то предал организацию, мы отправим всех наших убийц, чтобы устранить предателя».

Все: 0v0!

Затем, что довольно забавно, все наказали игрока, который это сделал.

Если вы не загрузите сохранение и не начнёте заново, этого игрока будут преследовать и Церковь, и Колокольчики!

Нет безопасных зон (филиал «Блюбелл»), нет магазинов ресурсов (контактное лицо в «Блюбелл»), нет пункта выдачи заданий, по сути, ничего. Можно только устроить бесчинства.

Посмотрим, как долго вы сможете оставаться непобежденным!

139. Идеальный план

Разработка игры "Путь убийцы" продолжается в атмосфере хаоса и неразберихи.

Одной из самых больших проблем для команды разработчиков было то, что в этой игре с полуоткрытым миром было больше багов, чем в любой другой игре до этого.

Возможно, дело в том, что сама концепция слишком масштабна, и существует так много систем с так много способов выполнения задач...

В некоторой степени, чем больше свободы предоставляет игра игрокам, тем больше ошибок она склонна порождать.

Например, в некоторых играх игрокам намеренно запрещают прыгать и карабкаться, и это делается исключительно для того, чтобы предотвратить перемещение по горам и долинам, а также выход за пределы обозначенной области карты.

Таким образом, студия Blue Star Studio в полной мере переживает и боль, и радость.

В процессе разработки программного обеспечения мы также проводили ежедневные групповые тесты и исправляли вновь обнаруженные ошибки.

Некоторые игроки могут считать, что все разработчики студии совместно исправляют ошибки после завершения работы над игрой, и только потом её можно спокойно выпустить.

Но на самом деле это не так...

Как сказал руководитель программы Шрёдингер: «Ошибки встречаются на каждом этапе цикла разработки игры, ошибки существуют в каждой части самой игры, ошибки постоянно появляются, и ошибки — единственная константа в этом меняющемся мире».

У программистов действительно глубоко укоренилась неприязнь к ошибкам.

Даже в игре, которая существует на рынке много лет, может быть множество багов. Разница в том, что игроки либо их не обнаружили, либо им всё равно.

В разрабатываемых играх, естественно, будет всё больше и больше багов.

Тестировщики игровых компаний занимаются именно этой работой.

Возьмем в качестве примера Мейнарда, недавно присоединившегося к команде тестировщиков. Каждый день, приходя в Blue Star Studio, первым делом он скачивает только что упакованную версию для разработчиков.

Во время загрузки он проверял ход исправления ошибки, о которой сообщил вчера. Если прогресс был неудовлетворительным, он напоминал об этом соответствующему программисту.

Во второй половине дня он приступил к тестированию этой версии для разработчиков, выполняя основной квест, побочные задания и различные другие задачи, воспроизводя обнаруженные ошибки бесчисленное количество раз, пытаясь предоставить программисту максимально точное местоположение ошибок.

Затем он просмотрел весь новый контент, который дизайнеры и программисты представили в тот день.

Например, если дизайнер сегодня создает небольшую задачу, тестировщик проведет различные тесты именно для этой задачи, чтобы убедиться в нормальности процесса и отсутствии ошибок, прежде чем ее можно будет отправить на проверку.

Незадолго до окончания работы Мейнард отвечал за упаковку сегодняшней версии игры в полноценную и стабильную версию, которую можно было загрузить.

...

В деталях у каждой компании могут быть незначительные отличия.

Короче говоря, создание игр — это, по сути, процесс одновременной разработки и тестирования, когда каждый день приходится бороться с морем багов.

К апрелю того же года бета-версия Assassin's Way так и не была завершена.

С одной стороны, это связано с тем, что карта полуоткрытого мира довольно обширна, а с другой — с тем, что сюжетная линия довольно сложна и требует специально разработанных анимаций, которые еще предстоит постепенно создавать.

Создание каждой игровой анимации — непростая задача.

Сначала дизайнеры подтвердят полный сюжет анимации, а затем встретятся с командой аниматоров для обсуждения деталей. На этом этапе последняя, скорее всего, сможет составить раскадровку.

Затем соответствующий технический персонал подготовит и предоставит ресурсы, необходимые для анимации, включая, помимо прочего: всех персонажей, все сцены, необходимую озвучку и музыку, освещение и спецэффекты и т. д.

Далее команда аниматоров распределит работу между собой.

Chapitre précédent Chapitre suivant
⚙️
Style de lecture

Taille de police

18

Largeur de page

800
1000
1280

Thème de lecture