Глава 219

—Détendu ? Confortable ? Après avoir joué à "Mortal Souls" tout l'après-midi ?!

Le disciple demanda avec étonnement : « Quel boss avez-vous vaincu ? »

Il est explicitement indiqué : « Le corps du Dieu Extérieur Emmanuel. »

Il faisait référence au nom officiel du boss final, mais apparemment aucun joueur n'a encore atteint ce stade.

Le membre de la secte regarda Mingyan d'un air perplexe et dit : « Ça a l'air génial. Qu'est-ce qu'un Dieu Extérieur ? Un boss caché ? Le corps n'est-il qu'un cadavre laissé après que les points de santé mentale soient épuisés ? »

Il sourit mais resta silencieux, ne dévoilant rien de l'intrigue, se contentant de dire : « Vous le découvrirez en jouant au jeu. »

« Waouh, c'est génial, mec ! » Le disciple était vraiment captivé et n'arrêtait pas de poser des questions à Mingyan. « Comment t'as fait ça ? T'as vaincu un boss caché en un après-midi ? »

Mingyan a déclaré calmement : « C'est très simple. Il suffit de se souvenir de tous ses mouvements, de trouver les contre-mesures correspondantes et de réagir à temps. »

«

…Wow, mec, tu le fais paraître si facile, mais c’est loin d’être facile

! J’estime que le coup le plus rapide du boss de Mortal Soul a probablement une préparation de seulement 0,5 seconde. Ce n’est pas facile de réagir à ça.

»

L'animation de pré-attaque désigne l'action qui précède le lancement d'une attaque, comme lever une épée ou prendre une profonde inspiration, qui sont toutes des actions relativement distinctes.

De même, il existe aussi une « animation post-attaque », qui correspond à l'action effectuée après la fin de l'attaque, comme par exemple rengainer son épée.

Le premier est un facteur important pour juger des actions du BOSS et ensuite les esquiver ; tandis que le second est le moment idéal pour les joueurs d'attaquer après avoir esquivé.

Plus la marge d'erreur est faible lors d'un combat de boss, plus les temps de préparation et de suivi de l'attaque sont généralement courts, laissant aux joueurs moins de temps pour réagir et exigeant d'eux un niveau de compétence plus élevé.

À vrai dire, le temps de réaction de Mingyan n'était pas si rapide ; il n'était certainement pas aussi rapide que celui des joueurs experts.

Malheureusement, c'est lui qui a conçu tous ces boss !

Dans d'autres jeux, avec un temps de réaction de 0,5 seconde, le ronin qui prétendait n'avoir qu'un seul point de vie serait probablement mort depuis longtemps.

Mingyan connaît par cœur toutes les mécaniques des boss de Soul of Sex. Il sait exactement quelle compétence le boss s'apprête à utiliser lorsqu'il lève la main.

Comment les boss sont-ils généralement créés et configurés dans les jeux vidéo ?

Prenons comme exemple le boss final, «

La Coquille du Dieu Extérieur Emmanuel

». Il possède une attaque qui projette une rangée de cinq pointes de sang depuis son bras, infligeant des dégâts de zone.

Une fois la conception des compétences terminée, les exigences relatives aux actions et aux effets spéciaux correspondants seront soumises à l'équipe artistique responsable du BOSS.

Une fois la discussion et la communication terminées, l'équipe artistique créera l'animation de pré-attaque du BOSS (lever le bras), l'animation d'attaque (projeter des pointes), l'animation de post-attaque (abaisser le bras) et les effets spéciaux des pointes de sang.

Une fois ces ressources en place, les artistes techniques commencent à les combiner et à les configurer en un ensemble cohérent d'actions.

À ce stade, le flux des tâches revient au concepteur, qui commence alors à effectuer des ajustements mineurs.

Ce réglage fin a cependant un effet très significatif.

Par exemple, combien de temps doit durer le mouvement de pré-balancement

?

Cela détermine le temps de réaction du joueur.

Par exemple, quelle est la portée totale d'une attaque de zone

? Quel est le temps de détection de cette attaque

?

Cela détermine si l'esquive d'un joueur est efficace, et quel type d'esquive aura quel type d'effet.

Par exemple, si le Blood Spike vole vers une zone désignée sur un total de 30 images, et qu'il atterrit à la 15e image, le joueur perdra-t-il de la santé et sera-t-il étourdi à la 15e image ?

Ou devrions-nous attendre que les pointes aient déjà touché le joueur avant de créer un effet rouge sang sur lui, puis déduire des points de vie au joueur à l'image 25 ?

Lorsque la santé diminue, l'écran doit-il trembler

? Des fissures doivent-elles apparaître sur le sol

? Les effets sonores doivent-ils inclure le bruit du pic et le cri de douleur du personnage

?

Il existe d'innombrables détails de ce genre.

Mais ensemble, ils déterminent ce qu'on appelle le « sentiment d'impact ».

Cette sensation d'impact, ce sentiment mystérieux, est quelque chose que la plupart des joueurs ne peuvent pas vraiment expliquer ; ils n'en connaissent généralement que la raison.

Mais pour les concepteurs, tout cela est méticuleusement conçu et configuré ; quelque chose qui ne prendrait qu'une seconde peut leur prendre plus de dix heures à réaliser.

Le pire, c'est que si un joueur test estime que « l'impact du jeu n'est pas bon » après seulement une seconde, le jeu devra être abandonné et retravaillé, ce qui nécessitera plusieurs heures de configuration supplémentaires.

Par conséquent, si un concepteur comme Mingyan est méticuleux et a visionné une animation de 30 images des dizaines, voire des centaines de fois, il connaîtra certainement très bien chaque geste du BOSS levant la main.

Les sourcils du BOSS se contractèrent, et il sut au fond de lui exactement quelle zone subirait combien de points d'attaque dans la fraction de seconde suivante.

Impossible d'esquiver la compétence ?

Cela n'existe pas du tout.

Le chapitre 70 est mis en vente plus tôt que prévu.

L'examen en ligne de deux jours s'est finalement conclu avec succès.

Ces deux derniers jours, des dizaines de joueurs experts ont exploré et combattu dans le monde de « Mortal Souls », accomplissant ainsi les tâches de test prévues.

Chaque soir, l'équipe de Blue Star Studio mène des entretiens individuels avec les testeurs. Grâce à des questionnaires soigneusement conçus, elle parvient à une compréhension systématique et approfondie des impressions de chaque joueur.

Deux jours, c'est plutôt court.

Bien que chaque personnage initial disposât déjà des bases nécessaires pour affronter directement le BOSS, seuls deux joueurs ont finalement réussi à terminer le jeu avec succès.

De plus, la fin qu'ils ont obtenue était la même que celle de Mingyan

: une fin simple et nette pour une première partie, où le protagoniste ignorait tout de la vérité sur ce monde obscur.

Malgré tout, réussir à terminer le jeu est déjà un véritable exploit.

Le boss final était d'une difficulté inhumaine. Hormis Mingyan, les deux seuls joueurs à avoir réussi à terminer le jeu l'ont fait en utilisant des méthodes plutôt douteuses

: l'un s'est appuyé sur le bouclier de l'artefact pour se retrancher et contre-attaquer

; l'autre a accumulé d'innombrables objets à distance et potions de soin, et a finalement compté sur la chance pour venir à bout du boss.

Mingyan a donc exprimé sa satisfaction : « Pas mal, ce niveau de difficulté est parfait. »

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