Soudain, la vision du protagoniste devint dorée ; seule sa cible était d'un rouge éclatant, d'une brillance éblouissante ! Il semblerait que ce soit le pouvoir particulier de l'assassin.
Le protagoniste devint alors plus prudent, s'approchant silencieusement directement au-dessus de la cible.
Gros plan : Le protagoniste s'accroupit, et la lumière froide et tranchante d'une épée dissimulée brille à travers sa protection de poignet.
La scène suivante se déroule à une vitesse fulgurante et avec des mouvements rapides.
Au moment où l'évêque leva la tête, l'assassin fondit sur lui tel un aigle, sa lame cachée le frappant en plein cœur.
L'évêque tomba au sol, et l'assassin utilisa le corps en chute libre pour amortir le choc, roula agilement vers l'avant, puis lança une bombe fumigène alors qu'il était encerclé par l'armée environnante.
Une fois la fumée dissipée, l'assassin retourna en courant sur la place.
Les gardes, naturellement peu disposés à le laisser partir si facilement, poursuivirent l'assassin jusqu'au bout.
Pendant ce temps, les petites silhouettes de chaque côté se déplaçaient horizontalement. Mingyan toussa et dit : « Cette partie devrait contenir des éléments de parkour, alors soyez patients. »
Tout le monde avait l'air de venir de réaliser quelque chose !
Les poursuivants et les chasseurs entamèrent alors une manœuvre de parkour tendue, excitante et extrêmement intense.
Finalement, l'assassin trouva une occasion de se fondre dans la foule et d'échapper à ses poursuivants.
À en juger par les effets spéciaux rudimentaires, cela pourrait aussi être l'une des compétences de l'assassin
: se fondre dans la foule et passer inaperçu.
Après la projection de la vidéo de démonstration du concept, les brillants designers présents ont presque tous immédiatement saisi le sens des paroles de Mingyan.
« Le mode combat du nouveau jeu est en réalité principalement divisé en trois étapes : l'infiltration, l'exécution par assassinat et la fuite face à la poursuite. »
Mingyan a poursuivi en ajoutant.
« Bien sûr, pour les situations impliquant des chefs et des tentatives d'assassinat ratées, nous avons toujours besoin d'un système de combat pour l'affrontement direct. Tout le monde devrait avoir une solide expérience en la matière… »
À ce moment-là, quelqu'un dans le public a demandé : « Devrait-il se baser sur la difficulté de 'Soul' ou sur le style de 'Wandering Swordsman' ? »
Mingyan rit et dit : « On ne peut pas rendre les assassins aussi résistants que des immortels. Les assassins doivent être fragiles et vulnérables. C'est pourquoi nous simplifions au maximum les combats directs. Nous ne les encourageons pas à agir ainsi. Nous suggérons aux joueurs de se retirer du combat et de trouver une autre occasion d'assassiner. »
Puis quelqu'un a demandé : « Notre assassin connaît-il les arts martiaux ? Utilise-t-il des techniques agiles et légères lorsqu'il pratique le parkour ? »
Mingyan ne put s'empêcher de rire à nouveau.
Depuis la sortie de « La Légende des Héros Condors », ces êtres interstellaires ne peuvent oublier les arts martiaux et l'énergie intérieure, quoi qu'ils fassent.
Ming a déclaré : « L'intrigue de cette nouvelle œuvre se déroule à une époque où la magie est relativement peu présente. Nous essayons de respecter autant que possible les lois de la physique. Hormis les deux atouts que nous avons conférés au protagoniste, la Vision d'aigle et la Furtivité, il ne possède pratiquement aucun pouvoir spécial. »
« Oh… » Ils se regardèrent tous et hochèrent la tête.
—Il semblerait que le concepteur en chef Ming s'apprête à s'attaquer à un genre totalement différent, tandis que le genre «
wuxia
», récemment populaire, est une fois de plus relégué au second plan. C'est vraiment un homme qui aime se lancer des défis avec de nouveaux thèmes…
—Vu l'incapacité du frère aîné à compter jusqu'à deux, je ne sais vraiment pas quand le « wuxia » retrouvera sa popularité.
Mingyan toussa, ce qui attira une fois de plus l'attention de tous.
Ensuite, il abordera le deuxième point clé du nouveau jeu
: son intégration à l’histoire.
« Cette fois-ci, l'histoire ne se déroule pas dans une époque fictive. Le parkour d'assassin est un élément important de notre expérience de jeu, et j'espère que les joueurs pourront vivre une expérience plus immersive pendant les phases de parkour. »
«
Tous les habitants de la Sixième Province de l’Étoile devraient connaître certains bâtiments d’une grande importance historique, tels que l’ancien Parlement du gouvernement fédéral, les ruines du champ de bataille du Cristal Rouge, et même la cathédrale du Cœur Céleste laissée par l’empire Suzaku.
»
« Imaginez si nous permettions aux joueurs de traverser les entrées et les couloirs, d'escalader la porte arrière de la cathédrale, de marcher sur les statues de la Vierge Marie, les reliquaires du Saint-Esprit ou la flamme éternelle du pape actuel, de maintenir leur équilibre sur les supports latéraux, puis de glisser le long du dôme, d'utiliser des grappins pour atteindre la croix sommitale, de s'accroupir dessus et de contempler toute la Piazza del Duomo, où deux rois furent jadis exécutés… »
Après son discours, toutes les personnes présentes ont affiché des expressions de nostalgie.
Quelqu'un était tellement enthousiaste qu'il tapait presque du pied en murmurant : « Oh, j'ai tellement hâte de reproduire cette cathédrale ! »
« Je serais tellement excité que je me ferais pipi dessus ! »
« Je comprends pourquoi les assassins n'ont pas le droit d'utiliser des techniques de déplacement furtif ! Cela rendrait l'expérience historique moins immersive ! »
Mingyan acquiesça et déclara : « La combinaison du virtuel et du réel, de l'histoire et du présent, est un élément important de l'expérience du joueur. Notre objectif ultime est de permettre aux joueurs de jouer et d'agir tout en observant et en établissant des liens pendant leur parcours de parkour. »
Quand Mingyan rangea le manuscrit.
Un designer leva la main et posa une question très importante : « Patron, le nouveau projet a-t-il déjà un nom ? »
Après avoir réfléchi un moment, Mingyan a déclaré : « Je n'ai pas encore décidé. Cela dépendra peut-être de la volonté d'Odin de coopérer avec nous. Pour l'instant, utilisons le nom de code « Assassin ». »
À peine eut-il fini de parler que la foule explosa de protestations.
Les créateurs, enfin remis de leur choc, se sont exclamés : « Travailler avec Odin, c'est génial ! »
« L’association de deux marques prestigieuses garantit les ventes. »
« Ne serait-ce pas du gâchis de faire d'Odin le personnage principal ? »
La dernière question fut posée, et tout le monde la parcourut.
Le concepteur qui a soulevé la question était un scénariste senior chez Blue Star Studio. Il a déclaré
: «
Si l’image d’Odin est utilisée comme personnage principal, les joueurs ne pourront pas voir le modèle dans de nombreux cas, car les jeux VR sont essentiellement centrés sur les épaules du protagoniste. De plus, si les joueurs peuvent le voir trop facilement, il perdra tout son mystère.
»
Un autre concepteur de scénario a réfléchi un instant et a rapidement renchéri : « Odin serait en fait plus approprié comme PNJ guide, ou comme l'image d'un maître reclus, afin que les joueurs puissent le poursuivre par eux-mêmes. »
Mingyan réfléchit un instant et dit
: «
Ce que tu dis est logique. Cependant, la coopération n’est pas encore finalisée, alors mettons cette discussion de côté pour le moment. Une fois qu’Odin aura pris sa décision, tu pourras alors élaborer un plan approprié.
»
La première réunion de planification s'est terminée rapidement.
Le nouveau projet a été créé et son développement a débuté le même jour – il est donc prévisible que les concepteurs de Blue Star s'apprêtent à entamer un nouveau cycle de développement, et il y aura certainement de nombreuses réunions à l'avenir.
Cependant, aucune information concernant de nouveaux projets n'est disponible pour le moment sur le site officiel de Bluestar.