Глава 422

Le perdant, en revanche, n'aura véritablement rien.

Les joueurs les plus impitoyables peuvent même piller toutes les ressources d'une ville après l'avoir conquise, occuper les mines, s'emparer de la population, tuer tous les prisonniers et incendier la ville... transformant ainsi le perdant en une cicatrice quasi éternelle sur la carte.

Dans ce type de jeu, il n'existe que trois façons d'acquérir des ressources

:

Commencez par occuper et développer vos propres mines, mais restez toujours sur vos gardes contre les ennemis avides qui pourraient vous attaquer, vous piller, vous assassiner, voire vous assiéger en groupe.

Deuxièmement, utilisez la guerre pour la perpétuer, en attaquant constamment les villes des autres joueurs et en pillant leurs ressources, puis en vous renforçant pour continuer la guerre

:

Troisièmement, dépenser de l'argent en achats intégrés.

Le studio Dragon Slayer connaît parfaitement le système pay-to-win.

Dans le milieu, on surnomme souvent leur designer en chef le « dieu de la richesse », et l'ensemble du studio est réputé pour ses services de design payants.

Ils ont le don de voler... non, d'amener les joueurs à dépenser de l'argent... non, d'inciter les joueurs à dépenser de l'argent.

Cette fois-ci, la boutique ciblant les joueurs fortunés est probablement la plus simple et directe jamais créée.

Il en coûte 648 yuans pour avoir une chance de tirer au sort dix généraux, sans récompense garantie.

Il faut débourser 648 RMB pour tenter de gagner dix trésors, parmi lesquels des armes, des armures, des montures, des engins de siège et des objets spéciaux. Il n'y a pas de système de garantie.

Oui, il n'y a pas de minimum garanti, pas de bonus, pas de lots de consolation, pas de points ni de récompenses similaires, même pas de réduction :)

Pour certaines personnes fortunées, bénéficier de ces réductions équivaut à être méprisé.

Le prix ne les intéresse pas vraiment, ils veulent juste sauver la face.

Acheter des choses, c'est dépenser de l'argent. J'achète des choses chères parce qu'elles sont suffisamment chères. Vous me prenez de haut en me proposant des réductions

?!

De plus, un jeton d'alliance coûte 8

848 et permet à cinq joueurs de former une alliance. Améliorer une alliance nécessite davantage de jetons

: 1 pour le niveau

1, 2 pour le niveau

2, 4 pour le niveau

3, et ainsi de suite…

Un pack de ressources coûte 888 yuans et fournit une unité, dont la valeur dépend du taux d'acquisition moyen du joueur.

Autrement dit, même les joueurs les plus fortunés ne disposent pas de raccourci lorsqu'ils débutent sur le marché. Ils doivent soit extraire des ressources, soit dépenser des sommes considérables pour en acquérir d'abord une petite quantité, puis investir progressivement.

Par exemple, un joueur expérimenté pourrait avoir 1 000 minerais après avoir miné pendant dix jours.

Un nouveau joueur fortuné voulait lui aussi le rattraper, mais il venait d'arriver à la mine de niveau 1 et n'avait extrait que 10 ressources pour lui.

Il lui faudrait alors acheter 100 coffrets cadeaux, contenant chacun 10 minéraux, pour un total de 88 800 yuans.

S'il est prêt à farmer pendant une journée et qu'il possède déjà 100 mines, il lui suffit d'acheter 10 gros packs cadeaux, ce qui lui coûtera 8880 yuans.

Toutefois, cela donne aux joueurs vétérans un jour supplémentaire pour développer leurs personnages.

Et si ce joueur vétéran avait également acheté 10 gros packs cadeaux et obtenu 10 000 unités de minerai ?

Les faux nouveaux riches diraient : mmp

Un véritable magnat dirait simplement : « Heh, intéressant. »

Les ultra-riches pourraient dire : « Allez, lançons-nous dans une course aux armements ! Sérieusement, j'ai participé à toutes ces courses, qu'est-ce que c'est que ça ? »

Au fait, ce jeu comporte un total de 16 ressources de base.

Le minerai de fer est l'une des ressources les plus faciles à obtenir. Les ressources véritablement rares varient d'une province à l'autre, comme le pétrole.

Outre les ressources de base, il existe également des ressources spéciales rares.

Par exemple, un certain endroit est riche en diamants, ou une certaine zone maritime est propice à la chasse à la baleine pour obtenir de l'huile de baleine...

Ces facteurs peuvent facilement déclencher des effusions de sang et des violences entre les joueurs.

Dieu de la Richesse

: Si vous comptez dépenser de l'argent, n'oubliez pas d'acheter la vingtaine de ressources en une seule fois

! Une fois que vous aurez tout dépensé, vous pourrez penser à recruter des troupes, engager des généraux, acheter des objets et former des alliances, n'est-ce pas

? :)

On peut dire que dans le monde d’« Iron Horse and Ice River », les problèmes ne peuvent être résolus par un développement passif.

Nous devons nous engager dans une course aux armements, que nous le voulions ou non.

Autrement, si nous restons pauvres et faibles, nous ne deviendrons qu'un mouton gras que tout le monde pourra brutaliser, et tôt ou tard, nous serons écorchés vifs et vidés de toute substance.

Même si les joueurs cultivent leurs terres avec honnêteté et diligence, ils peuvent tout de même être soudainement envahis et perdre même les terres agricoles et les mines qu'ils ont mis tant d'efforts à développer au fil des ans.

La compétition et la conquête sont les thèmes principaux de ce jeu.

Par conséquent, tous ceux qui sortaient de la réunion étaient en sueur.

Xia Cheng restait néanmoins enthousiaste. Il pensait même

: «

Ce concept est vraiment passionnant

; c’est exactement le genre de sensation de guerre que nous recherchons. Je pense que ce jeu n’aura peut-être pas un large public, mais sa rentabilité est assurément prometteuse.

»

Parce que les personnes de son niveau n'ont jamais connu l'échec depuis leur enfance, la compétition n'est pour elles qu'un jeu.

Il a trouvé l'expérience de se battre de toutes ses forces pour gagner un prix très intéressante, et il a estimé que dépenser un peu d'argent de poche en valait largement la peine pour cette expérience passionnante.

Mais pour les gens ordinaires habitués à l'injustice sociale, tout ce qu'ils savent faire, c'est éviter de rivaliser avec les puissants et les riches

; ils n'ont jamais été la cible des utilisateurs payants d'«

Iron Horse and Ice River

» dès le départ, mais ils sont une partie indispensable du jeu.

Voici encore un modèle qui a manifestement impressionné d'autres designers.

L'expérience de la facturation d'"Against the Heavens" montre que les joueurs gratuits ou à faibles dépenses jouent en réalité au même jeu, tandis que les joueurs payants leur marchent sur les pieds.

Cent joueurs ordinaires de ce type peuvent procurer le même sentiment d'accomplissement qu'un joueur riche et payant.

Mais ils continueront de partir, et tôt ou tard, ils partiront jusqu'à ce qu'ils n'aient plus les moyens de soutenir les riches.

Finalement, les joueurs fortunés n'éprouvaient plus de sentiment d'accomplissement, trouvaient cela « ennuyeux » et sont donc partis.

Un tel concept était révolutionnaire à l'époque, ouvrant la porte à un nouveau monde et faisant instantanément grimper le taux d'abonnement payant dans l'ensemble du secteur.

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